ゲームであらゆる課題を解決する専門チーム「ゲームフル」発足
[23/09/21]
提供元:PRTIMES
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〜ゲーム企画・開発の知見をサービスや業務推進に活用し、ユーザーや社員の興味を最大化します〜
株式会社カヤック(本社:神奈川県鎌倉市、代表取締役CEO:柳澤大輔、以下カヤック)は、ゲームを活用し社会のあらゆる課題を解決する専門チーム「ゲームフル」を発足することをお知らせします。本チームは、広告やWeb制作、R&Dなどでクライアントへの支援を行う面白プロデュース事業部内の専門チームとして、一方通行になりがちな広告や社内コミュニケーションなどをゲームで「面白く」解決し、クライアントの継続的な事業成長を支援します。
チーム名の「ゲームフル」は、「ゲームフルデザイン」の略です。カヤックでは、ゲーム企画のノウハウを様々な領域で応用する手法を「ゲームフルデザイン」と呼んでいます。例えば、馴染みが薄い商品やサービスのプロモーションをゲーム仕立てにすることで多くの人に興味を湧かせたり、社内コミュニケーションの活性にゲームを活用するなど、ゲームというコンテンツ自体が持っている「人の興味やモチベーションを湧き立たせる」という性質を他分野にも応用することを指しています。カヤックの専門チーム「ゲームフル」は、この「ゲームフルデザイン」という手法を用いることで、サービスやプロモーションの外見をゲームらしく仕上げるといった従来の「ゲーミフィケーション」を超えて、ゲームが持つ本質的な魅力によってクライアントのあらゆる課題解決のお手伝いをしてまいります。
[画像1: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-ab4f8cdd9ac810482542-10.png ]
「ことばのパズル もじぴったん」や「スーパー野田ゲー」シリーズを手がけてきたゲームクリエイター後藤裕之がリーダーに就任
カヤックでは、これまで広告・地方創生・教育などの領域とゲームを掛け合わせたコンテンツやサービスを開発してきました。これらの企画・制作に携わってきた、ディレクターの後藤裕之を本チームのリーダーに任命し、今後より一層ゲームの持つ「面白さ」をクリエイティビティに活かしたコンテンツ開発に注力してまいります。
後藤裕之プロフィール
慶應義塾大学在学中の1995年、円周率暗唱42,195桁の世界新記録(当時)を達成。1999年から株式会社バンダイナムコゲームスに在籍。2011年からは面白法人カヤックに在籍。ゲームクリエイターとして人気ゲーム「ことばのパズル もじぴったん」シリーズ、「スーパー野田ゲー」シリーズなどを企画・開発。記憶力を活かし、趣味として始めたイントロクイズでは数々の大会で優勝。メディア出演も多数。
https://www.kayac.com/team/goto-hiroyuki
【メンバー紹介】
ゲームクリエイター 渡邉 和歳
早稲田大学に在籍後、ゲームクリエイターとしていくつかのゲーム制作会社に在籍し、2018年にカヤックにジョイン。コンシューマゲームやソーシャルゲームをはじめ、アーケードゲーム、幼児向け知育玩具、ミニアプリなどエンタメ関連で幅広く活躍。
・主な仕事実績:「進撃の巨人 TACTICS」https://www.kayac.com/service/game/1682
アートディレクター|デザイナー 中川直明
国内外のゲーム制作会社でデザイナーとして在籍し、2016年にカヤックへジョイン。
Web、VR、AR、DX、Game、アプリなど、様々なインターフェースにおけるUI・UXを追求するプロジェクトを数多く携わる。
プロデューサー 板井綾子
大学で国際経営を学んだ後、ネイリストとしてサロン店長、ネイルスクール講師、店舗経営、海外勤務を経験。ディレクターへ転身後、2019年にカヤックへジョイン。入社後はプロモーション案件、Web案件、R&D案件、サービス開発やゲーム開発、AR開発など幅広く携わる。カヤックの自社コンテンツである「ギャル決算書」でコピーライターズクラブ名古屋賞などいくつかの賞も受賞。
ゲームフルデザインを活用したサンプルゲーム
「ごみ分別ゲーム」
ややこしいごみの分別について遊びながら知識がつく組み合わせゲーム。「燃えるごみ」からはじまり、レベルが上がるにつれて「危険ごみ」や「再生ごみ」などまで分別に悩むアイテムが出てきます。
URL:https://gameful.kayac.com/garbage-sorting-game/
※一部のブラウザや端末では正しく動かない場合があります。
・制作のこだわりポイント
このゲームは「同じ種類のごみを組み合わせるだけのゲーム」です。ごみ分別がテーマのゲームでは、「このごみの種別は何でしょう?」といったような『唯一の正解を探すクイズゲーム』をいくつか見かけますが、不正解だらけになってユーザーにストレスが溜まってしまうことあるので、本作ではまず誰でもカジュアルに楽しむことができるようにしています。多くの情報を覚えるには何度もその情報に接してじわじわ学ぶことが重要だと考え、「興味がないテーマであっても、いかに嫌がらずに長くプレイしたくなるか?」をコンセプトに設計しています。
[画像2: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-aa67d52f2564b10580b8-7.png ]
[画像3: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-aa265bab73a41c31167e-2.png ]
ゲームフルデザインで解決できることの例
[画像4: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-eff6349cfb8cf3f6bf6b-8.png ]
1 商品の魅力を伝える
例:「転生したら(商品名)だったので、魔王を倒しに行くことになった件」
商品に転生した主人公たち (擬人化キャラクター)が、商品ごとの特性や必殺技を活かしながら謎解きなどの困難をクリアして成長していく、異世界モノのアド ベンチャーゲーム。 古文書(商品の取扱説明書)を解読することで新たな技を習得していく。
・商品の強みをアピール
・マニュアルを読む行動の促進
[画像5: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-408610663028b4bc95e9-3.png ]
2 社内制度の認知やインナーコミュニケーションの促進
例:「社員カードゲーム」
社員の名刺やプロフィールを元に生成した カードで戦うカードバトルゲーム。 業務内容や業績、特技や趣味などがステータスに 反映され、さらに、勤怠入力などの日々の雑務や会議などの社内コミュニケーションによっても強さがリアルタイムで変化していく。
・業務や雑務へのモチベーションUP
・社内制度や社員を知ろうとするきっかけつくり
[画像6: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-6b912f65f84bcd82e6fe-4.png ]
3 学習コンテンツに活用
例:「SDGs パズル」
SDGsの知識が学べるパズルゲーム。 解決につながるオブジェクト同士をつないだり (例:飢えている人+食べ物、アフリカの子供+ 学校...)、 妨げになるオブジェクトを消去したり(例:二酸 化炭素ガス、汚染水、伝染病...)、ステージ(課題)をクリアしていくことで地球のマップを変化させていく。
・複雑なことを遊びを通して理解の促進につながる
・興味の持続
チームメンバーのこれまでの実績紹介
??ゲーム × 幼児教育
「みんなでアグリを学ぼう」(クライアント:りそな銀行様)
園児向けの遊んで学べる知育学習アプリ。モグラのキャラクターと一緒にミニゲームやクイズで農業を楽しく学ぶことができます。カヤックは数々のコンテンツ制作で培ったノウハウを活かし、タブレットに初めて触れる園児たちに合わせたUI・UXのデザイン、興味を引く世界観やストーリーのデザインを行いました。
[画像7: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-097def3c7144285ef0c1-9.png ]
??ゲーム × 共創
「スーパー野田ゲーPARTY」「スーパー野田ゲーWORLD」(企画・制作統括:吉本興業様)
M-1王者、マヂカルラブリー・野田クリスタルさんと共に制作した「スーパー野田ゲー」シリーズ。ユーザーとの「共創」をテーマに、のべ7000人以上のクラウドファンディング出資者から募ったアイデア、イラストやBGMなどを用いた斬新なゲームを40近く収録。現在は第三弾『スーパー野田ゲーMAKER』(企画・制作統括・販売:吉本興業 / FANY GAMES)の制作が始動。AIとの会話によってゲームが生成されるという内容で、ゲーム作りがさらに身近になる世界を目指します。
[画像8: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-6569e2c625030fbbd59a-5.png ]
[画像9: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-1b15e8e12b225e631f2c-6.png ]
[画像10: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-9f0b655ee081bb7e7ad0-7.png ]
??ゲーム × 観光PR
「佐賀ゲー」(一部コンテンツをカヤックで制作)
佐賀県の情報発信プロジェクト「サガプライズ!」事業の一環として、ゲームで佐賀県を遊んでもらうプロジェクト。一部のゲームコンテンツをカヤックにて制作。題材となった有名ゲームのデザインやゲームバランスを踏襲し、細部までこだわって制作しました。
[画像11: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-42cb1702476296d7c440-10.png ]
??その他、食品系のキャンペーンPR用ミニゲーム制作、ECサイトのキャンペーン用ミニゲーム制作など
【「ゲームフル」チームと一緒に仕事をしたい!とご興味を持たれた方へ】
・こちらよりお気軽にお問い合わせください。
https://www.kayac.com/contact/form
・面白プロデュース事業部詳細
https://www.kayac.com/service/client
・実績一覧
https://www.kayac.com/service
株式会社カヤック概要
固定概念にとらわれない発想力・企画力、形にしていく技術力を強みに、ゲームアプリや広告・Webサイト制作を始め、コミュニティ通貨、移住・関係人口促進など最新テクノロジーとアイデアを掛け合わせた新しい体験をユーザーに提供しています。社員の9割がデザイナーやプログラマーなどのクリエイター人材で「つくる人を増やす」を経営理念に多様性を生かしたユニークな人事制度や経営を行なっています。
設立 :2005年1月21日
代表者 :代表取締役 柳澤大輔 貝畑政徳 久場智喜
所在地 :神奈川県鎌倉市御成町11-8
事業内容 :日本的面白コンテンツ事業
URL :https://www.kayac.com/
株式会社カヤック(本社:神奈川県鎌倉市、代表取締役CEO:柳澤大輔、以下カヤック)は、ゲームを活用し社会のあらゆる課題を解決する専門チーム「ゲームフル」を発足することをお知らせします。本チームは、広告やWeb制作、R&Dなどでクライアントへの支援を行う面白プロデュース事業部内の専門チームとして、一方通行になりがちな広告や社内コミュニケーションなどをゲームで「面白く」解決し、クライアントの継続的な事業成長を支援します。
チーム名の「ゲームフル」は、「ゲームフルデザイン」の略です。カヤックでは、ゲーム企画のノウハウを様々な領域で応用する手法を「ゲームフルデザイン」と呼んでいます。例えば、馴染みが薄い商品やサービスのプロモーションをゲーム仕立てにすることで多くの人に興味を湧かせたり、社内コミュニケーションの活性にゲームを活用するなど、ゲームというコンテンツ自体が持っている「人の興味やモチベーションを湧き立たせる」という性質を他分野にも応用することを指しています。カヤックの専門チーム「ゲームフル」は、この「ゲームフルデザイン」という手法を用いることで、サービスやプロモーションの外見をゲームらしく仕上げるといった従来の「ゲーミフィケーション」を超えて、ゲームが持つ本質的な魅力によってクライアントのあらゆる課題解決のお手伝いをしてまいります。
[画像1: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-ab4f8cdd9ac810482542-10.png ]
「ことばのパズル もじぴったん」や「スーパー野田ゲー」シリーズを手がけてきたゲームクリエイター後藤裕之がリーダーに就任
カヤックでは、これまで広告・地方創生・教育などの領域とゲームを掛け合わせたコンテンツやサービスを開発してきました。これらの企画・制作に携わってきた、ディレクターの後藤裕之を本チームのリーダーに任命し、今後より一層ゲームの持つ「面白さ」をクリエイティビティに活かしたコンテンツ開発に注力してまいります。
後藤裕之プロフィール
慶應義塾大学在学中の1995年、円周率暗唱42,195桁の世界新記録(当時)を達成。1999年から株式会社バンダイナムコゲームスに在籍。2011年からは面白法人カヤックに在籍。ゲームクリエイターとして人気ゲーム「ことばのパズル もじぴったん」シリーズ、「スーパー野田ゲー」シリーズなどを企画・開発。記憶力を活かし、趣味として始めたイントロクイズでは数々の大会で優勝。メディア出演も多数。
https://www.kayac.com/team/goto-hiroyuki
【メンバー紹介】
ゲームクリエイター 渡邉 和歳
早稲田大学に在籍後、ゲームクリエイターとしていくつかのゲーム制作会社に在籍し、2018年にカヤックにジョイン。コンシューマゲームやソーシャルゲームをはじめ、アーケードゲーム、幼児向け知育玩具、ミニアプリなどエンタメ関連で幅広く活躍。
・主な仕事実績:「進撃の巨人 TACTICS」https://www.kayac.com/service/game/1682
アートディレクター|デザイナー 中川直明
国内外のゲーム制作会社でデザイナーとして在籍し、2016年にカヤックへジョイン。
Web、VR、AR、DX、Game、アプリなど、様々なインターフェースにおけるUI・UXを追求するプロジェクトを数多く携わる。
プロデューサー 板井綾子
大学で国際経営を学んだ後、ネイリストとしてサロン店長、ネイルスクール講師、店舗経営、海外勤務を経験。ディレクターへ転身後、2019年にカヤックへジョイン。入社後はプロモーション案件、Web案件、R&D案件、サービス開発やゲーム開発、AR開発など幅広く携わる。カヤックの自社コンテンツである「ギャル決算書」でコピーライターズクラブ名古屋賞などいくつかの賞も受賞。
ゲームフルデザインを活用したサンプルゲーム
「ごみ分別ゲーム」
ややこしいごみの分別について遊びながら知識がつく組み合わせゲーム。「燃えるごみ」からはじまり、レベルが上がるにつれて「危険ごみ」や「再生ごみ」などまで分別に悩むアイテムが出てきます。
URL:https://gameful.kayac.com/garbage-sorting-game/
※一部のブラウザや端末では正しく動かない場合があります。
・制作のこだわりポイント
このゲームは「同じ種類のごみを組み合わせるだけのゲーム」です。ごみ分別がテーマのゲームでは、「このごみの種別は何でしょう?」といったような『唯一の正解を探すクイズゲーム』をいくつか見かけますが、不正解だらけになってユーザーにストレスが溜まってしまうことあるので、本作ではまず誰でもカジュアルに楽しむことができるようにしています。多くの情報を覚えるには何度もその情報に接してじわじわ学ぶことが重要だと考え、「興味がないテーマであっても、いかに嫌がらずに長くプレイしたくなるか?」をコンセプトに設計しています。
[画像2: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-aa67d52f2564b10580b8-7.png ]
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ゲームフルデザインで解決できることの例
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1 商品の魅力を伝える
例:「転生したら(商品名)だったので、魔王を倒しに行くことになった件」
商品に転生した主人公たち (擬人化キャラクター)が、商品ごとの特性や必殺技を活かしながら謎解きなどの困難をクリアして成長していく、異世界モノのアド ベンチャーゲーム。 古文書(商品の取扱説明書)を解読することで新たな技を習得していく。
・商品の強みをアピール
・マニュアルを読む行動の促進
[画像5: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-408610663028b4bc95e9-3.png ]
2 社内制度の認知やインナーコミュニケーションの促進
例:「社員カードゲーム」
社員の名刺やプロフィールを元に生成した カードで戦うカードバトルゲーム。 業務内容や業績、特技や趣味などがステータスに 反映され、さらに、勤怠入力などの日々の雑務や会議などの社内コミュニケーションによっても強さがリアルタイムで変化していく。
・業務や雑務へのモチベーションUP
・社内制度や社員を知ろうとするきっかけつくり
[画像6: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-6b912f65f84bcd82e6fe-4.png ]
3 学習コンテンツに活用
例:「SDGs パズル」
SDGsの知識が学べるパズルゲーム。 解決につながるオブジェクト同士をつないだり (例:飢えている人+食べ物、アフリカの子供+ 学校...)、 妨げになるオブジェクトを消去したり(例:二酸 化炭素ガス、汚染水、伝染病...)、ステージ(課題)をクリアしていくことで地球のマップを変化させていく。
・複雑なことを遊びを通して理解の促進につながる
・興味の持続
チームメンバーのこれまでの実績紹介
??ゲーム × 幼児教育
「みんなでアグリを学ぼう」(クライアント:りそな銀行様)
園児向けの遊んで学べる知育学習アプリ。モグラのキャラクターと一緒にミニゲームやクイズで農業を楽しく学ぶことができます。カヤックは数々のコンテンツ制作で培ったノウハウを活かし、タブレットに初めて触れる園児たちに合わせたUI・UXのデザイン、興味を引く世界観やストーリーのデザインを行いました。
[画像7: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-097def3c7144285ef0c1-9.png ]
??ゲーム × 共創
「スーパー野田ゲーPARTY」「スーパー野田ゲーWORLD」(企画・制作統括:吉本興業様)
M-1王者、マヂカルラブリー・野田クリスタルさんと共に制作した「スーパー野田ゲー」シリーズ。ユーザーとの「共創」をテーマに、のべ7000人以上のクラウドファンディング出資者から募ったアイデア、イラストやBGMなどを用いた斬新なゲームを40近く収録。現在は第三弾『スーパー野田ゲーMAKER』(企画・制作統括・販売:吉本興業 / FANY GAMES)の制作が始動。AIとの会話によってゲームが生成されるという内容で、ゲーム作りがさらに身近になる世界を目指します。
[画像8: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-6569e2c625030fbbd59a-5.png ]
[画像9: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-1b15e8e12b225e631f2c-6.png ]
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??ゲーム × 観光PR
「佐賀ゲー」(一部コンテンツをカヤックで制作)
佐賀県の情報発信プロジェクト「サガプライズ!」事業の一環として、ゲームで佐賀県を遊んでもらうプロジェクト。一部のゲームコンテンツをカヤックにて制作。題材となった有名ゲームのデザインやゲームバランスを踏襲し、細部までこだわって制作しました。
[画像11: https://prtimes.jp/i/14685/663/resize/d14685-663-42cb1702476296d7c440-10.png ]
??その他、食品系のキャンペーンPR用ミニゲーム制作、ECサイトのキャンペーン用ミニゲーム制作など
【「ゲームフル」チームと一緒に仕事をしたい!とご興味を持たれた方へ】
・こちらよりお気軽にお問い合わせください。
https://www.kayac.com/contact/form
・面白プロデュース事業部詳細
https://www.kayac.com/service/client
・実績一覧
https://www.kayac.com/service
株式会社カヤック概要
固定概念にとらわれない発想力・企画力、形にしていく技術力を強みに、ゲームアプリや広告・Webサイト制作を始め、コミュニティ通貨、移住・関係人口促進など最新テクノロジーとアイデアを掛け合わせた新しい体験をユーザーに提供しています。社員の9割がデザイナーやプログラマーなどのクリエイター人材で「つくる人を増やす」を経営理念に多様性を生かしたユニークな人事制度や経営を行なっています。
設立 :2005年1月21日
代表者 :代表取締役 柳澤大輔 貝畑政徳 久場智喜
所在地 :神奈川県鎌倉市御成町11-8
事業内容 :日本的面白コンテンツ事業
URL :https://www.kayac.com/