2018年日本eスポーツ市場規模は48.3億円と推定 〜Gzブレイン発表〜
[18/12/11]
提供元:PRTIMES
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株式会社Gzブレイン
・前年比13倍の急成長。2022年には約100億円まで拡大と予測。
・チームや選手、大会などへのスポンサー料が8割近くを占める。
・eスポーツファン数は383万人。4年後には786万人に。
株式会社Gzブレイン(本社:東京都中央区、代表取締役社長:堀 健一郎)は、日本国内におけるeスポーツ市場動向について、2018年の市場規模および内訳、2022年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴者数)の推移を発表いたします。
2018年国内eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円に。
[画像1: https://prtimes.jp/i/7006/5308/resize/d7006-5308-204816-0.png ]
2018年の日本eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円となりました。今年2月、「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足とプロライセンスの発行開始を皮切りに、eスポーツに関する報道が急増、また、各テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益が拡大しました。さらに、『Fortnite(フォートナイト)』、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』といったタイトルのゲーム内課金も増加しています。
本調査では、2019年から2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることで、eスポーツファンの拡大とともに、eスポーツ関連の支出が増加することが見込まれます。今後、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、2022年には99.4億円にまで市場が拡大すると予測されます。
2018年日本eスポーツ市場の75.9%を「スポンサー」が占める。
[画像2: https://prtimes.jp/i/7006/5308/resize/d7006-5308-744942-1.png ]
2018年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、チームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の75.9%を占めています。日本においてもeスポーツに対するメディアの注目度は日々高まっており、大会やチームへのスポンサーシップを表明する企業が増加傾向にあります。スポーツ興行の主な収益である「チケット」、「グッズ」、「放映権」といった項目が、eスポーツ市場においても、今後大会数やファン数の増加に伴って成長していくことが見込まれます。
2018年日本eスポーツファンは383万人に。2022年には786万人まで成長。
[画像3: https://prtimes.jp/i/7006/5308/resize/d7006-5308-456952-4.png ]
2018年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比66%増の383万人となりました。なお、当社では、日本にはゲーム関連動画の視聴者が約2,500万人いると推計しており、そのうち15%がeスポーツファンと算出されます。eスポーツ市場の大幅な拡大と比べるとファン数の伸び率は緩やかなものの、今後ゲーム会社がeスポーツ興行へ積極的に取り組み、大会の開催やテレビでの放送が拡大し、試合観戦の機会が増えることで、eスポーツファンがさらに増加することが見込まれます。
※本リリースのデータを記事等に引用される場合は、必ず「Gzブレイン」との出典を明記いただきますようお願いいたします。
◇株式会社Gzブレイン(ジーズブレイン)について
株式会社Gzブレイン(代表取締役社長:堀 健一郎)は2017年7月3日、カドカワ株式会社の100%子会社として設立しました。
『ファミ通』『B's-LOG』ブランドをはじめとする情報誌の出版、Webメディアの運営といったゲームメディア事業を展開。さらに、プロゲーマーチームのマネジメントや、ゲームイベントの企画・プロデュースを中心としたeスポーツ事業など、あらゆる角度からゲームの面白さを伝える事業に取り組んでいます。
公式サイトURL: http://gzbrain.jp
[画像4: https://prtimes.jp/i/7006/5308/resize/d7006-5308-800295-3.jpg ]
プレスリリースのダウンロード:https://prtimes.jp/a/?f=d7006-20181211-8267.pdf
・前年比13倍の急成長。2022年には約100億円まで拡大と予測。
・チームや選手、大会などへのスポンサー料が8割近くを占める。
・eスポーツファン数は383万人。4年後には786万人に。
株式会社Gzブレイン(本社:東京都中央区、代表取締役社長:堀 健一郎)は、日本国内におけるeスポーツ市場動向について、2018年の市場規模および内訳、2022年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴者数)の推移を発表いたします。
2018年国内eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円に。
[画像1: https://prtimes.jp/i/7006/5308/resize/d7006-5308-204816-0.png ]
2018年の日本eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円となりました。今年2月、「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足とプロライセンスの発行開始を皮切りに、eスポーツに関する報道が急増、また、各テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益が拡大しました。さらに、『Fortnite(フォートナイト)』、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』といったタイトルのゲーム内課金も増加しています。
本調査では、2019年から2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることで、eスポーツファンの拡大とともに、eスポーツ関連の支出が増加することが見込まれます。今後、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、2022年には99.4億円にまで市場が拡大すると予測されます。
2018年日本eスポーツ市場の75.9%を「スポンサー」が占める。
[画像2: https://prtimes.jp/i/7006/5308/resize/d7006-5308-744942-1.png ]
2018年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、チームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の75.9%を占めています。日本においてもeスポーツに対するメディアの注目度は日々高まっており、大会やチームへのスポンサーシップを表明する企業が増加傾向にあります。スポーツ興行の主な収益である「チケット」、「グッズ」、「放映権」といった項目が、eスポーツ市場においても、今後大会数やファン数の増加に伴って成長していくことが見込まれます。
2018年日本eスポーツファンは383万人に。2022年には786万人まで成長。
[画像3: https://prtimes.jp/i/7006/5308/resize/d7006-5308-456952-4.png ]
2018年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比66%増の383万人となりました。なお、当社では、日本にはゲーム関連動画の視聴者が約2,500万人いると推計しており、そのうち15%がeスポーツファンと算出されます。eスポーツ市場の大幅な拡大と比べるとファン数の伸び率は緩やかなものの、今後ゲーム会社がeスポーツ興行へ積極的に取り組み、大会の開催やテレビでの放送が拡大し、試合観戦の機会が増えることで、eスポーツファンがさらに増加することが見込まれます。
※本リリースのデータを記事等に引用される場合は、必ず「Gzブレイン」との出典を明記いただきますようお願いいたします。
◇株式会社Gzブレイン(ジーズブレイン)について
株式会社Gzブレイン(代表取締役社長:堀 健一郎)は2017年7月3日、カドカワ株式会社の100%子会社として設立しました。
『ファミ通』『B's-LOG』ブランドをはじめとする情報誌の出版、Webメディアの運営といったゲームメディア事業を展開。さらに、プロゲーマーチームのマネジメントや、ゲームイベントの企画・プロデュースを中心としたeスポーツ事業など、あらゆる角度からゲームの面白さを伝える事業に取り組んでいます。
公式サイトURL: http://gzbrain.jp
[画像4: https://prtimes.jp/i/7006/5308/resize/d7006-5308-800295-3.jpg ]
プレスリリースのダウンロード:https://prtimes.jp/a/?f=d7006-20181211-8267.pdf