PLIJ STEAM Learning Communityの運用開始について
[23/04/27]
提供元:PRTIMES
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STEAM教育や探究型の学びに資するウェブシステムの運用を2023年4月28日から開始いたします。
一般社団法人学びのイノベーション・プラットフォーム(PLIJ、https://plij.or.jp/ )は、STEAM教育や探究型の学びに資するウェブシステムの運用を2023年4月28日から開始いたします。
本ウェブシステム(名称:PLIJ STEAM Learning Community、https://community.plij.or.jp/ )は、当法人の会員(企業会員34社、国立研究開発法人・大学・高校などの特別会員321団体)を中心に、多様な機関からご提供いただいた動画などの「コンテンツ」、工場見学や出前授業などの「リアル体験機会」を掲載したもので、高校生を中心に、小学生から社会人まで幅広くご利用していただくことを想定しています。4月28日の運用開始時点で、700件以上の「コンテンツ」「リアル体験機会」を掲載し、今後、更に充実させていく予定です。また理系/文系、教科型/融合型など幅広い種類を扱っている点も特徴となります。
PLIJは、STEAM教育や探究型の学びに資するウェブシステムの運用を2023年4月28日から開始いたします。
このウェブシステムは「PLIJ STEAM Learning Community」と名付けました。その命名の所以は、STEAM教育に資する「コンテンツ」及び「リアル体験機会」の提供者である企業、大学、国立研究開発法人などとユーザーである学校の教員、学生・生徒あるいは教育委員会がウェブシステム上でコミュニティを形成し、相互に協力する中で、このコミュニティを成長させていきたいとの想いを込めて名付けました。このウェブシステムは本法人の発足以来の念願であり、国や経済界からの期待を受けてスタートするものです。運用開始にあたり、このたび「コンテンツ」及び「リアル体験機会」を提供いただいた企業、大学、国立研究開発法人等のご協力に深く感謝しております。
【URL】 https://community.plij.or.jp/
[画像1: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-1a5ab0967c118698f670-0.png ]
図1 TOP画面
本ウェブシステムの構築にあたり、会員への周知、ガイドラインの策定と関係者との共有、委託システム企業との度重なる調整を経て今日に至りました。この間、本法人に設置しましたプラットフォーム構築委員会(委員長:大和裕幸海洋研究開発機構理事長)に検討・調査内容レビューをお願いして参りました。大和裕幸委員長からは、運用開始に際して、以下のコメントを寄せていただきました。
産業界、教育界、企業、国立研究開発法人などの識者のご意見をいただき、コンテンツの対象学齢、学びのポイント、指導の手引きなどを明示するようにして、学ぶ本人ばかりでなく、コンテンツの製作者や教員にも使いやすい内容とすることを心がけた。まずは広く利用されるよう努力したい。さらに現場からのフィードバックをいただき、コンテンツ製作者や現場の先生が工夫してさらによい教材を作れるような仕組みを構築していきたい。
PLIJ STEAM Learning Communityの特徴
PLIJ STEAM Learning Communityは、以下の四つの特徴を持つ画期的なウェブシステムとなります。このシステムを広く周知するため、ウェビナーの開催を計画しており、同時に未来に向かってシステムを成長させていくこととしております。
1. 登録の厚み増進の期待
一つ目の特徴は、短期間で「コンテンツ」及び「リアル体験機会」が豊富に登録されている点になります。2023年1月末から会員を中心に登録依頼を開始し、運用開始時点、総数750件が登録されています。内訳は、「コンテンツ」が590件、「リアル体験機会」が160件で構成され、両者の融合的活用や多様な利用シーンに応えます。今後、本システムの存在が広く周知されるに伴い、提供する企業や大学・国立研究開発法人の幅が拡がり、またそれぞれの組織内でも浸透してくると登録数も更に厚みを増すことが期待されます。引き続き登録を進めて充実させて参ります。
2. 提供機関の多様性
二つ目の特徴は、提供組織が多様である点になります。運用開始時点、42の多岐にわたる組織から登録を受けており(表1参照)、組織カテゴリー別では、企業から155件、国立研究開発法人から295件、大学から72件が登録されています。多様な業界・業種の「コンテンツ」及び「リアル体験機会」を一同に介して登録され、横断的に検索・閲覧が可能となっている点は、社会総出で産学官公教の連携を促進するPLIJの活動を具現化したものであり、これまでにない画期的な特徴となります。主な提供者は、企業では、全日本空輸株式会社、三菱電機株式会社、株式会社ニコン、国立研究開発法人では、国立研究開発法人産業技術総合研究所、国立研究開発法人農業・食品産業技術総合研究機構、国立研究開発法人情報通信研究機構、国立研究開発法人理化学研究所、大学では、国立大学法人東京大学、国立大学法人広島大学、国立大学法人大阪大学です。更に、経済産業省 「未来の教室」STEAMライブラリー事務局からもコンテンツ登録を受けています。
3. 広範な分野をカバー
三つ目の特徴は、幅広い分野構成を持つウェブシステムである点になります。第一階層として、「サイエンス」「エンジニアリングとテクノロジー」「健康・スポーツ(体育)」「芸術・リベラルアーツ」「数学」「統合的・融合的・探究型の学び」を有し、最大第三階層まで構成されています(表2参照)。第一階層の分野における件数・割合は、運用開始時点、サイエンス(件数:231、割合:25.9%)、エンジニアリングとテクノロジー(件数:169、割合:19.0%)、健康・スポーツ(体育)(件数:28、割合:3.1%)、芸術・リベラルアーツ(件数:51、割合:5.7%)、数学(件数:4、割合:0.4%)、統合的・融合的・探究型の学び(件数:408、割合:45.8%)となっています。登録件数に偏りがある点は改善を図っていく予定であり、特に、「健康・スポーツ(体育)」「芸術・リベラルアーツ」「数学」は登録件数が少なく、今後、広く収集を継続して参ります。
4. コンテンツの進化
四つ目の特徴は、コンテンツが進化するように工夫を凝らしている点になります。PLIJ STEAM Learning Communityにおいてユニークなテーマを選択した上で、創意工夫をこらしたコンテンツを制作・登録することで、関係者に気づきを与え、総じてコンテンツの進化を呼び起こすサイクルをめざしています。22年度に(公財)JKAの助成を受けて制作した5件のコンテンツは、「制作過程」も含めて、運用開始の当初の段階から組み入れました。23年度も同様な資金の確保ができましたので、23年度以降もこの進化のサイクルを絶やさないようにして参ります。
[画像2: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-e29d3021431f97bcecd9-1.png ]
[画像3: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-1d0f29f220b774a323f7-2.png ]
写真1 JKA補助事業成果報告会
登録コンテンツの学校での活用例の紹介
登録コンテンツを学校現場で活用することはウェブシステムの目標です。PLIJが定期開催しているSTEAM人材育成研究会において、PLIJ STEAM Learning Communityの理解増進のため、第9回テーマを「STEAM教育の進化―PLIJウェブシステムの運用開始にあたってー」として、来る7月7日(金)15:00-17:00にオンライン開催予定であります。ウェブシステムの操作説明に加えて、掲載コンテンツを利用した教育現場でのSTEAM教育活用事例をご紹介いたします。
【申込方法】以下リンクからZoomウェビナー登録をしてお申し込みください。
https://bit.ly/3LhJl93
PLIJ STEAM Learning Communityの成長
運用開始時点の「コンテンツ」及び「リアル体験機会」は、前述のとおり、分野に偏りがある等、今後の成長が重要です。ユーザーである教員、生徒などの意見に耳を傾け、あるいは、専門家の意見に耳を傾け、ユーザーから信用されるウェブシステムに成長させて参ります。
表1 提供組織一覧
多様な業界・業種の組織から協力を得て、「コンテンツ」「リアル体験機会」を登録しています。
[画像4: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-df034accb7536f1d04aa-3.png ]
表2 分野一覧
第一階層を6分野、最大第三階層まで幅広い分野構成を持つウェブシステムです。
[画像5: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-35dd9383fe60fac892b4-9.png ]
(注)分野は複数設定が可能なため、全登録数と各分野の合計数は必ずしも一致しません
表3 ジャンル一覧
多くのユーザーが関心を有するテーマをジャンルとして設定し、関連するジャンルを
「コンテンツ」「リアル体験機会」と紐づけて登録することで、ジャンル検索が可能です。
[画像6: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-1e4ed2c2eed0d5c3fa31-5.png ]
(注)ジャンルは任意設定かつ複数設定が可能なため、全登録数と各ジャンルの合計数は必ずしも一致しません
(一社)学びのイノベーション・プラットフォーム概要
(PLIJ: Platform for Learning Innovation - Japan)
産業競争力懇談会(COCN http://www.cocn.jp/)での1年にわたる検討(プロジェクトリーダー:東京大学藤井輝夫副学長(当時))を受け、2021年9月にSTEAM教育(※)の普及・発展をミッションに設立された一般社団法人。(HP https://plij.or.jp/)
※Science, Technology, Engineering, MathematicsにLiberal Artsを加えた教科融合型、課題発見型の教育。
STEAM教育は日本の産業競争力を復権させるために必須のアプローチとして、近年大きな政策課題となっているが、これは教育界だけに負担させるべきものではなく、「社会総出で」取り組む必要がある。2021年3月に閣議決定された第6期 科学技術・イノベーション基本計画では、「初等中等教育で利活用可能なSTEAMライブラリーの整備を加速する」こと、「社会全体でSTEAM教育を推進できるよう、COCNが構築するプラットフォーム(=PLIJ)と連携」すること、が言及されている。
PLIJは産業界が中心となって設立した組織として、産・官・学・公・教の連携の促進と、STEAM教育に関するプラットフォームの構築・運用を2本の柱として掲げており、今般公開する“PLIJ STEAM Learning Community”は後者の事業の基盤となる。
2023年4月1日現在、34の正会員(企業)と、321の特別会員(中学、高校、高専、大学、行政庁、国立研究開発法人・独法、自治体・教育委員会、博物館・科学館、支援団体)をはじめとする多様なステークホルダーと連携しながら、上述のミッションに日々取り組んでいる。
(参考)
1.PLIJ定款第5条抜粋
第5条 この法人は、前条の目的を達成するため、次の事業を行う。
(1)STEAM 教育に関するプラットフォームの構築・運用
(5)関係ステークホルダーとの交流、調査研究、国等への政策提言、広報広聴
2.産学官交流のイベント
(1)STEAM人材育成研究会: STEAM教育の認知度を高めることを目的としたオープン参加のWebinar、
四半期に一度程度開催
(2)PLIJ会員交流プラザ: 主にグッド・プラクティスの共有を目的とした会員間の交流イベント、
2か月に1度程度開催
(3)STEAMの学び研究会: 地域におけるエコシステム形成の基盤となる取組
(4)スペシャルイベント: サマーキャンプ等
3.設置委員会
(1)企画委員会: PLIJの活動の方向性や新たな取り組みを議論
(2)プラットフォーム構築委員会: ウェブシステムの構築・運用に対する助言
[画像7: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-59e498aca1c54918b998-6.png ]
[画像8: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-b2ff718a67d898cebed1-7.png ]
[画像9: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-19f9638c12d9d89385a9-8.png ]
[画像10: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-b884a2078d0a2f57ab79-9.png ]
一般社団法人学びのイノベーション・プラットフォーム(PLIJ、https://plij.or.jp/ )は、STEAM教育や探究型の学びに資するウェブシステムの運用を2023年4月28日から開始いたします。
本ウェブシステム(名称:PLIJ STEAM Learning Community、https://community.plij.or.jp/ )は、当法人の会員(企業会員34社、国立研究開発法人・大学・高校などの特別会員321団体)を中心に、多様な機関からご提供いただいた動画などの「コンテンツ」、工場見学や出前授業などの「リアル体験機会」を掲載したもので、高校生を中心に、小学生から社会人まで幅広くご利用していただくことを想定しています。4月28日の運用開始時点で、700件以上の「コンテンツ」「リアル体験機会」を掲載し、今後、更に充実させていく予定です。また理系/文系、教科型/融合型など幅広い種類を扱っている点も特徴となります。
PLIJは、STEAM教育や探究型の学びに資するウェブシステムの運用を2023年4月28日から開始いたします。
このウェブシステムは「PLIJ STEAM Learning Community」と名付けました。その命名の所以は、STEAM教育に資する「コンテンツ」及び「リアル体験機会」の提供者である企業、大学、国立研究開発法人などとユーザーである学校の教員、学生・生徒あるいは教育委員会がウェブシステム上でコミュニティを形成し、相互に協力する中で、このコミュニティを成長させていきたいとの想いを込めて名付けました。このウェブシステムは本法人の発足以来の念願であり、国や経済界からの期待を受けてスタートするものです。運用開始にあたり、このたび「コンテンツ」及び「リアル体験機会」を提供いただいた企業、大学、国立研究開発法人等のご協力に深く感謝しております。
【URL】 https://community.plij.or.jp/
[画像1: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-1a5ab0967c118698f670-0.png ]
図1 TOP画面
本ウェブシステムの構築にあたり、会員への周知、ガイドラインの策定と関係者との共有、委託システム企業との度重なる調整を経て今日に至りました。この間、本法人に設置しましたプラットフォーム構築委員会(委員長:大和裕幸海洋研究開発機構理事長)に検討・調査内容レビューをお願いして参りました。大和裕幸委員長からは、運用開始に際して、以下のコメントを寄せていただきました。
産業界、教育界、企業、国立研究開発法人などの識者のご意見をいただき、コンテンツの対象学齢、学びのポイント、指導の手引きなどを明示するようにして、学ぶ本人ばかりでなく、コンテンツの製作者や教員にも使いやすい内容とすることを心がけた。まずは広く利用されるよう努力したい。さらに現場からのフィードバックをいただき、コンテンツ製作者や現場の先生が工夫してさらによい教材を作れるような仕組みを構築していきたい。
PLIJ STEAM Learning Communityの特徴
PLIJ STEAM Learning Communityは、以下の四つの特徴を持つ画期的なウェブシステムとなります。このシステムを広く周知するため、ウェビナーの開催を計画しており、同時に未来に向かってシステムを成長させていくこととしております。
1. 登録の厚み増進の期待
一つ目の特徴は、短期間で「コンテンツ」及び「リアル体験機会」が豊富に登録されている点になります。2023年1月末から会員を中心に登録依頼を開始し、運用開始時点、総数750件が登録されています。内訳は、「コンテンツ」が590件、「リアル体験機会」が160件で構成され、両者の融合的活用や多様な利用シーンに応えます。今後、本システムの存在が広く周知されるに伴い、提供する企業や大学・国立研究開発法人の幅が拡がり、またそれぞれの組織内でも浸透してくると登録数も更に厚みを増すことが期待されます。引き続き登録を進めて充実させて参ります。
2. 提供機関の多様性
二つ目の特徴は、提供組織が多様である点になります。運用開始時点、42の多岐にわたる組織から登録を受けており(表1参照)、組織カテゴリー別では、企業から155件、国立研究開発法人から295件、大学から72件が登録されています。多様な業界・業種の「コンテンツ」及び「リアル体験機会」を一同に介して登録され、横断的に検索・閲覧が可能となっている点は、社会総出で産学官公教の連携を促進するPLIJの活動を具現化したものであり、これまでにない画期的な特徴となります。主な提供者は、企業では、全日本空輸株式会社、三菱電機株式会社、株式会社ニコン、国立研究開発法人では、国立研究開発法人産業技術総合研究所、国立研究開発法人農業・食品産業技術総合研究機構、国立研究開発法人情報通信研究機構、国立研究開発法人理化学研究所、大学では、国立大学法人東京大学、国立大学法人広島大学、国立大学法人大阪大学です。更に、経済産業省 「未来の教室」STEAMライブラリー事務局からもコンテンツ登録を受けています。
3. 広範な分野をカバー
三つ目の特徴は、幅広い分野構成を持つウェブシステムである点になります。第一階層として、「サイエンス」「エンジニアリングとテクノロジー」「健康・スポーツ(体育)」「芸術・リベラルアーツ」「数学」「統合的・融合的・探究型の学び」を有し、最大第三階層まで構成されています(表2参照)。第一階層の分野における件数・割合は、運用開始時点、サイエンス(件数:231、割合:25.9%)、エンジニアリングとテクノロジー(件数:169、割合:19.0%)、健康・スポーツ(体育)(件数:28、割合:3.1%)、芸術・リベラルアーツ(件数:51、割合:5.7%)、数学(件数:4、割合:0.4%)、統合的・融合的・探究型の学び(件数:408、割合:45.8%)となっています。登録件数に偏りがある点は改善を図っていく予定であり、特に、「健康・スポーツ(体育)」「芸術・リベラルアーツ」「数学」は登録件数が少なく、今後、広く収集を継続して参ります。
4. コンテンツの進化
四つ目の特徴は、コンテンツが進化するように工夫を凝らしている点になります。PLIJ STEAM Learning Communityにおいてユニークなテーマを選択した上で、創意工夫をこらしたコンテンツを制作・登録することで、関係者に気づきを与え、総じてコンテンツの進化を呼び起こすサイクルをめざしています。22年度に(公財)JKAの助成を受けて制作した5件のコンテンツは、「制作過程」も含めて、運用開始の当初の段階から組み入れました。23年度も同様な資金の確保ができましたので、23年度以降もこの進化のサイクルを絶やさないようにして参ります。
[画像2: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-e29d3021431f97bcecd9-1.png ]
[画像3: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-1d0f29f220b774a323f7-2.png ]
写真1 JKA補助事業成果報告会
登録コンテンツの学校での活用例の紹介
登録コンテンツを学校現場で活用することはウェブシステムの目標です。PLIJが定期開催しているSTEAM人材育成研究会において、PLIJ STEAM Learning Communityの理解増進のため、第9回テーマを「STEAM教育の進化―PLIJウェブシステムの運用開始にあたってー」として、来る7月7日(金)15:00-17:00にオンライン開催予定であります。ウェブシステムの操作説明に加えて、掲載コンテンツを利用した教育現場でのSTEAM教育活用事例をご紹介いたします。
【申込方法】以下リンクからZoomウェビナー登録をしてお申し込みください。
https://bit.ly/3LhJl93
PLIJ STEAM Learning Communityの成長
運用開始時点の「コンテンツ」及び「リアル体験機会」は、前述のとおり、分野に偏りがある等、今後の成長が重要です。ユーザーである教員、生徒などの意見に耳を傾け、あるいは、専門家の意見に耳を傾け、ユーザーから信用されるウェブシステムに成長させて参ります。
表1 提供組織一覧
多様な業界・業種の組織から協力を得て、「コンテンツ」「リアル体験機会」を登録しています。
[画像4: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-df034accb7536f1d04aa-3.png ]
表2 分野一覧
第一階層を6分野、最大第三階層まで幅広い分野構成を持つウェブシステムです。
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(注)分野は複数設定が可能なため、全登録数と各分野の合計数は必ずしも一致しません
表3 ジャンル一覧
多くのユーザーが関心を有するテーマをジャンルとして設定し、関連するジャンルを
「コンテンツ」「リアル体験機会」と紐づけて登録することで、ジャンル検索が可能です。
[画像6: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-1e4ed2c2eed0d5c3fa31-5.png ]
(注)ジャンルは任意設定かつ複数設定が可能なため、全登録数と各ジャンルの合計数は必ずしも一致しません
(一社)学びのイノベーション・プラットフォーム概要
(PLIJ: Platform for Learning Innovation - Japan)
産業競争力懇談会(COCN http://www.cocn.jp/)での1年にわたる検討(プロジェクトリーダー:東京大学藤井輝夫副学長(当時))を受け、2021年9月にSTEAM教育(※)の普及・発展をミッションに設立された一般社団法人。(HP https://plij.or.jp/)
※Science, Technology, Engineering, MathematicsにLiberal Artsを加えた教科融合型、課題発見型の教育。
STEAM教育は日本の産業競争力を復権させるために必須のアプローチとして、近年大きな政策課題となっているが、これは教育界だけに負担させるべきものではなく、「社会総出で」取り組む必要がある。2021年3月に閣議決定された第6期 科学技術・イノベーション基本計画では、「初等中等教育で利活用可能なSTEAMライブラリーの整備を加速する」こと、「社会全体でSTEAM教育を推進できるよう、COCNが構築するプラットフォーム(=PLIJ)と連携」すること、が言及されている。
PLIJは産業界が中心となって設立した組織として、産・官・学・公・教の連携の促進と、STEAM教育に関するプラットフォームの構築・運用を2本の柱として掲げており、今般公開する“PLIJ STEAM Learning Community”は後者の事業の基盤となる。
2023年4月1日現在、34の正会員(企業)と、321の特別会員(中学、高校、高専、大学、行政庁、国立研究開発法人・独法、自治体・教育委員会、博物館・科学館、支援団体)をはじめとする多様なステークホルダーと連携しながら、上述のミッションに日々取り組んでいる。
(参考)
1.PLIJ定款第5条抜粋
第5条 この法人は、前条の目的を達成するため、次の事業を行う。
(1)STEAM 教育に関するプラットフォームの構築・運用
(5)関係ステークホルダーとの交流、調査研究、国等への政策提言、広報広聴
2.産学官交流のイベント
(1)STEAM人材育成研究会: STEAM教育の認知度を高めることを目的としたオープン参加のWebinar、
四半期に一度程度開催
(2)PLIJ会員交流プラザ: 主にグッド・プラクティスの共有を目的とした会員間の交流イベント、
2か月に1度程度開催
(3)STEAMの学び研究会: 地域におけるエコシステム形成の基盤となる取組
(4)スペシャルイベント: サマーキャンプ等
3.設置委員会
(1)企画委員会: PLIJの活動の方向性や新たな取り組みを議論
(2)プラットフォーム構築委員会: ウェブシステムの構築・運用に対する助言
[画像7: https://prtimes.jp/i/120890/2/resize/d120890-2-59e498aca1c54918b998-6.png ]
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