高校の「情報I」の内容をPBL型にした授業「インフォメーションスタディ」クラスを新設。どんな授業か覗いてみよう!
[24/05/29]
提供元:PRTIMES
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2022年より必修科目となった「情報I」。情報リテラシーから、PC&プログラミングやセキュリティ&データ分析まで、「情報I」は内容が幅広く難しい。そんな「情報I」をPBL型で学ぶ新たな授業がスタート!
[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-a3fa1cc481b914f06125e394d9de1671-1221x917.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
DOHSCHOOLのインフォメーションスタディクラス
2024年5月より、DOHSCHOOL(運営会社:三英株式会社)は、「情報I」をPBL型で学ぶ「インフォーメーションスタディ」クラスを新設しました。生徒主体の学びの探求!
「情報I」では、デジタルやICT技術を活用し、問題解決を行うことを軸とした授業が設計されています。情報Iの教科書などでは、「文化祭に人が来ない」「体育祭がつまらない」などの問題をどのように解決するか、といった内容です。DOHSCHOOLでは、もっと生徒自らが「実際に抱えるリアルな問題」を掲げ、解決していくプロジェクトを企画しています。
高等学校で学ぶ「情報I」とは?
2022年度から高等学校で必修科目となった。新課程での実施となる2025年度から、大学入学共通テストで「情報」が追加され、国立大学志望者は必験となる。大きくは、「情報社会の問題解決」「コミュニケーションと情報デザイン」「コンピュータとプログラミング」「情報通信ネットワークとデータ」の4項目に分けられており、広範囲にわたりICT技術を活用した物事を学習していく。当クラスでは、プロジェクトを通し、ICT技術を活用し経験することによって、高等学校で情報を学ぶにあたり、スムーズに理解が深まることを目指す。
授業で生徒から挙がった問題
- 語学力(外国語)がなかなか身につかない
自分に合った学校がない
勉強の継続力がない
宿題を後回しにしてしまう
参加している大会で優勝するためには
生徒たちは、勉強が大切であることは理解しています。しかし今現在興味のあることと、勉強とが繋がっていないため、やりたいことを優先してしまいます。
学んだ先の楽しさとは直結していないようです。
では、「勉強」を今興味のある「遊び」と結びつけ、楽しく学べることはできないでしょうか?
DOHSCHOOLで扱っている教材は、「学び」が「遊び」と結びついています。
ロボコンはゲーム性があり、与えられたミッションをクリアするために、どのような問題解決ができるかを考える事ができます。その中にサイエンス、テクノロジー、エンジニアリング、マスマティクスが溶け込んでいるのです。
[動画1: https://www.youtube.com/watch?v=aa0B7kNHpg8 ]
[動画2: https://www.youtube.com/watch?v=D3bw47GbF9I ]
マインクラフトは、ソサエティ1.0から文明を築いていくまでの過程が凝縮されており、子供たちがそこでどのように生きていくか、自分の哲学を構築する糧となります。また、マインクラフトの世界に建築物を制作したり、回路による仕掛けを作り、楽しむことができます。ここにはプログラミングを学ぶだけではなく、デジタルの砂場として子供たち自身が社会を作る学びがあるのです。
[動画3: https://www.youtube.com/watch?v=r2Ylxit3ZtI ]
遊びとは何かを考える
フランスの社会学者ロジェ・カイヨワ(1913年3月3日 - 1978年12月21日)によると、遊びは4つに分類されています。
- アゴン(競争) スポーツや勝ち負けのあるゲーム
- アレア(運)おみくじやギャンブル
- ミミクリ(模擬)コスプレやおままごと
- イリンクス(めまい)ジェットコースターやブランコ
勉強に、遊びを組み合わせるとどのようなアプリが開発できるか?
1.自分たちの学習範囲(テスト範囲)で、友達と切磋琢磨できるゲームを制作するプロジェクト
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-bef842aab7f0a04b646f3621db417bac-550x416.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
Javascrpitで自分の覚えたい英単語をアップして、質問してもらう。答えと完全一致じゃないと不正解になる。ここに遊びをどう入れるか?
2.ディズニーランドの新しいアトラクションを考えながら建築を学ぶプロジェクト
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-faa656d37ba1932a638676fcd423b9c8-1280x960.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
ヴィランをメインキャラクターとした、スリル系アトラクションを考える。まずはスリルとは?
3.自分がBlenderでモデリングしたゲームを作る事でプログラムを学ぶプロジェクト
[画像4: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-e9194cdda495869f82b7a226d0c6e5e0-3016x1696.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
unityで作る前に、Mind Renderでプロトタイプを作ってみる
プロジェクトを考えていく過程に、「情報I」において必要な学びが多く溶け込んでいます。これから「デザイン」→「制作」→「検証」と、ゲームやアプリを開発するのに必要な情報の「収集」→「分類」→「組織化」を行なっていきます。また、生成AIなどの先端的な技術を理解し、活用することも大切な学びです。
「インフォメーションスタディ」は、小中学生を通し、DOHSCHOOLでプログラミングやデジタルものづくりを行なってきた生徒のみが参加できるクラスです。
ロボット、ゲーム、おもちゃなど、様々な素材を教材として扱います。
「自らが主体となって制作することができる資質と能力を持つ生徒」の育成として、注目すべきカリキュラムです。
[画像5: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-a8369b39693092e211e59f2c21f1f314-1684x1684.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
インフォメーションスタディクラス 担当講師:久木田寛直 (DOHSCHOOL教頭)
https://dohschool.com/
昭和女子大学現代教育研究所研究員。
駒澤大学経済学部現代応用経済学科ラボラトリ研究員。
神奈川大学経営学部国際経営学科非常勤講師。
駿台電子情報&ビジネス専門学校メディアデザイン科講師。
駿台サテネット21「情報I」講師。
一般社団法人日本バウハウス協会会員。
東京造形大学美術科学絵画専攻卒業。2005年よりIID世田谷ものづくり学校にて産学提携を軸とした、プログラマーやデザイナーの育成カリキュラムを実施。2015年「世田谷ハツメイカー 研究所」創設。小学校から大学までのプログラミング・情報教育の研究を行なっている。
特別講師:ニュークリエイターオルグ
https://newcreator.org/
特定非営利活動法人ニュークリエイター・オルグは、「全国の子どもたちにSTEAM教育を格差なく届ける」というビジョンのもと活動を行っている。
とりわけSTEAM教育は、都市部と地方部で大きな環境の差がある。
そのような課題の解決に向け、全国の子どもたちが隔てなくSTEAMに親しみ、利活用できるようにするために、オンライン及び全国各地でのイベントを実施している。
[画像1: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-a3fa1cc481b914f06125e394d9de1671-1221x917.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
DOHSCHOOLのインフォメーションスタディクラス
2024年5月より、DOHSCHOOL(運営会社:三英株式会社)は、「情報I」をPBL型で学ぶ「インフォーメーションスタディ」クラスを新設しました。生徒主体の学びの探求!
「情報I」では、デジタルやICT技術を活用し、問題解決を行うことを軸とした授業が設計されています。情報Iの教科書などでは、「文化祭に人が来ない」「体育祭がつまらない」などの問題をどのように解決するか、といった内容です。DOHSCHOOLでは、もっと生徒自らが「実際に抱えるリアルな問題」を掲げ、解決していくプロジェクトを企画しています。
高等学校で学ぶ「情報I」とは?
2022年度から高等学校で必修科目となった。新課程での実施となる2025年度から、大学入学共通テストで「情報」が追加され、国立大学志望者は必験となる。大きくは、「情報社会の問題解決」「コミュニケーションと情報デザイン」「コンピュータとプログラミング」「情報通信ネットワークとデータ」の4項目に分けられており、広範囲にわたりICT技術を活用した物事を学習していく。当クラスでは、プロジェクトを通し、ICT技術を活用し経験することによって、高等学校で情報を学ぶにあたり、スムーズに理解が深まることを目指す。
授業で生徒から挙がった問題
- 語学力(外国語)がなかなか身につかない
自分に合った学校がない
勉強の継続力がない
宿題を後回しにしてしまう
参加している大会で優勝するためには
生徒たちは、勉強が大切であることは理解しています。しかし今現在興味のあることと、勉強とが繋がっていないため、やりたいことを優先してしまいます。
学んだ先の楽しさとは直結していないようです。
では、「勉強」を今興味のある「遊び」と結びつけ、楽しく学べることはできないでしょうか?
DOHSCHOOLで扱っている教材は、「学び」が「遊び」と結びついています。
ロボコンはゲーム性があり、与えられたミッションをクリアするために、どのような問題解決ができるかを考える事ができます。その中にサイエンス、テクノロジー、エンジニアリング、マスマティクスが溶け込んでいるのです。
[動画1: https://www.youtube.com/watch?v=aa0B7kNHpg8 ]
[動画2: https://www.youtube.com/watch?v=D3bw47GbF9I ]
マインクラフトは、ソサエティ1.0から文明を築いていくまでの過程が凝縮されており、子供たちがそこでどのように生きていくか、自分の哲学を構築する糧となります。また、マインクラフトの世界に建築物を制作したり、回路による仕掛けを作り、楽しむことができます。ここにはプログラミングを学ぶだけではなく、デジタルの砂場として子供たち自身が社会を作る学びがあるのです。
[動画3: https://www.youtube.com/watch?v=r2Ylxit3ZtI ]
遊びとは何かを考える
フランスの社会学者ロジェ・カイヨワ(1913年3月3日 - 1978年12月21日)によると、遊びは4つに分類されています。
- アゴン(競争) スポーツや勝ち負けのあるゲーム
- アレア(運)おみくじやギャンブル
- ミミクリ(模擬)コスプレやおままごと
- イリンクス(めまい)ジェットコースターやブランコ
勉強に、遊びを組み合わせるとどのようなアプリが開発できるか?
1.自分たちの学習範囲(テスト範囲)で、友達と切磋琢磨できるゲームを制作するプロジェクト
[画像2: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-bef842aab7f0a04b646f3621db417bac-550x416.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
Javascrpitで自分の覚えたい英単語をアップして、質問してもらう。答えと完全一致じゃないと不正解になる。ここに遊びをどう入れるか?
2.ディズニーランドの新しいアトラクションを考えながら建築を学ぶプロジェクト
[画像3: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-faa656d37ba1932a638676fcd423b9c8-1280x960.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
ヴィランをメインキャラクターとした、スリル系アトラクションを考える。まずはスリルとは?
3.自分がBlenderでモデリングしたゲームを作る事でプログラムを学ぶプロジェクト
[画像4: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-e9194cdda495869f82b7a226d0c6e5e0-3016x1696.png?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
unityで作る前に、Mind Renderでプロトタイプを作ってみる
プロジェクトを考えていく過程に、「情報I」において必要な学びが多く溶け込んでいます。これから「デザイン」→「制作」→「検証」と、ゲームやアプリを開発するのに必要な情報の「収集」→「分類」→「組織化」を行なっていきます。また、生成AIなどの先端的な技術を理解し、活用することも大切な学びです。
「インフォメーションスタディ」は、小中学生を通し、DOHSCHOOLでプログラミングやデジタルものづくりを行なってきた生徒のみが参加できるクラスです。
ロボット、ゲーム、おもちゃなど、様々な素材を教材として扱います。
「自らが主体となって制作することができる資質と能力を持つ生徒」の育成として、注目すべきカリキュラムです。
[画像5: https://prcdn.freetls.fastly.net/release_image/78908/15/78908-15-a8369b39693092e211e59f2c21f1f314-1684x1684.jpg?width=536&quality=85%2C75&format=jpeg&auto=webp&fit=bounds&bg-color=fff ]
インフォメーションスタディクラス 担当講師:久木田寛直 (DOHSCHOOL教頭)
https://dohschool.com/
昭和女子大学現代教育研究所研究員。
駒澤大学経済学部現代応用経済学科ラボラトリ研究員。
神奈川大学経営学部国際経営学科非常勤講師。
駿台電子情報&ビジネス専門学校メディアデザイン科講師。
駿台サテネット21「情報I」講師。
一般社団法人日本バウハウス協会会員。
東京造形大学美術科学絵画専攻卒業。2005年よりIID世田谷ものづくり学校にて産学提携を軸とした、プログラマーやデザイナーの育成カリキュラムを実施。2015年「世田谷ハツメイカー 研究所」創設。小学校から大学までのプログラミング・情報教育の研究を行なっている。
特別講師:ニュークリエイターオルグ
https://newcreator.org/
特定非営利活動法人ニュークリエイター・オルグは、「全国の子どもたちにSTEAM教育を格差なく届ける」というビジョンのもと活動を行っている。
とりわけSTEAM教育は、都市部と地方部で大きな環境の差がある。
そのような課題の解決に向け、全国の子どもたちが隔てなくSTEAMに親しみ、利活用できるようにするために、オンライン及び全国各地でのイベントを実施している。