セミナー「QuizKnockに学ぶ、データ活用とファンづくり」にQuizKnockを運営する株式会社baton代表 衣川洋佑が登壇しました【セミナーレポート】
[21/12/28]
提供元:PRTIMES
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QuizKnockを運営する株式会社baton 代表 衣川洋佑が株式会社ビービット主催のオンラインセミナー「QuizKnockに学ぶ、データ活用とファンづくり」に登壇しました。株式会社batonからはマーケティング部部長 前田徹哉、株式会社QuizKnockからは伊沢拓司も登壇し、QuizKnockのデータ活用についてディスカッションを行いました。
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セミナー概要
タイトル:QuizKnockに学ぶ、データ活用とファンづくり
日時:2021年12月27日(月)17:00〜18:30
主催:株式会社ビービット
登壇者:衣川洋佑、前田徹哉、伊沢拓司、藤井保文、佐藤駿
登壇者紹介
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株式会社baton 代表 衣川洋佑
ERPベンチャーでの製品開発・新規事業開発を経験後、2013年10月株式会社batonを創業。対戦型問題集(アプリ)や自動車学校向けクイズサービスの開発を行う。2016年10月に伊沢拓司とクイズを使った知的メディア「QuizKnock」の運営を開始。「遊ぶように学ぶ世界」の実現に向けて学びを良くするサービスの開発に取り組む。
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株式会社baton マーケティング部部長 前田徹哉
大学卒業後、西武百貨店(現そごう・西武)入社。その後PwCコンサルタント(現日本IBM)を経て、スクウェア・エニックスに入社、オンライン事業部長としてECやコミュニティを統括。2011年10月にタワーレコード入社、オンライン事業本部長としてECの統括の任に従事。2019年4月にビービット入社。SaaSセールスのシニアマネジャーを経て、2021年1月より「QuizKnock」を運営する株式会社batonに参画、マーケティング部部長。中小企業診断士。著書に「売り上げを倍増させる“顧客勘定"マーケティング “赤字顧客"を黒字に変える実践手法」がある
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株式会社QuizKnock CEO 伊沢拓司
2016年にWEBメディア「QuizKnock」を立ち上げ、2017年から同名のYouTubeチャンネルにて活動。現在運営している4つのチャンネルは総登録者数250万人を超える。『東大王』『アイ・アム冒険少年』『林修の今でしょ!講座』等のテレビ番組にもレギュラー出演し、幅広い世代に「楽しいから始まる学び」を届けている。
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株式会社ビービット 藤井 保文
執行役員CCO 兼 東アジア営業責任者
一般社団法人UXインテリジェンス協会 事務局長
1984年生まれ。東京大学大学院修了。上海・台北・東京を拠点に活動。国内外のUX思想を探究すると同時に、実践者として企業の経営者や政府へのアドバイザリーに取り組む。政府の有識者会議、FIN/SUM、G1経営者会議など「アフターデジタル」に関する講演多数。アドバイザリーでは小売、金融、メーカー、インフラ等の様々な企業において、UX/DXから経営やビジネスモデル、顧客価値を抜本変革する取り組みに関わる。AI(人工知能)やスマートシティ、メディアや文化の専門家とも意見を交わし、新しい人と社会の在り方を模索し続けている。『アフターデジタル』シリーズ(日経BP)の続編であり、実践的な方法論を記した『UXグロースモデル』と、オンラインフェス「L&UX2021」における世界のトップリーダーの議論をまとめた『アフターデジタルセッションズ』を、2021年9月に2冊同時出版。AFTER DIGITAL Inspirationでは編集長として情報を発信中。
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株式会社ビービット 佐藤 駿
UXインテリジェンス事業部 プロダクトマーケティング(事業開発/営業開発)チームリーダー
東京大学経済学部経済学科を卒業後、ビービット入社。保険会社、金融系メディアなどのUX改善支援をコンサルタントとして推進後、新サービス「USERGRAM」の新規営業 〜 活用支援に従事。累計50社以上のご支援経験をもとに、現在はグロース業務の組織定着に向けた新方法論・サービス開発を推進中。
「QuizKnockに学ぶ、データ活用とファンづくり」レポート
セミナーはQuizKnockのデータ活用事例の紹介から始まりました。株式会社QuizKnock CEOの伊沢が、「楽しいから始まる学び」というQuizKnockのコンセプトのほか、東京エレクトロン様や厚生労働省様とのお取り組みをはじめとするこれまでの活動実績について説明しました。
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株式会社baton代表の衣川からはYouTubeにおける再生回数の分析結果が紹介されました。再生回数が多い動画の成功要因や、ヒット動画を狙う際の視点など、これまでのYouTubeでの活動から得られた知見の一部をお話ししました。
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株式会社batonマーケティング部部長の前田からは、WebメディアQuizKnockでの行動分析について紹介しました。連載記事を日常的に読むユーザーの動向や、動画から記事へ流入するユーザーの動向など、これまでに観察してきた3つのテーマに関する気づきと、それに基づく施策案をお話ししました。
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これらをもとに、株式会社ビービットの藤井氏、佐藤氏を交えてディスカッションを行いました。「QuizKnockが取り組むファンづくり」、「YouTubeで始めるファン理解」、「オウンドメディアで始めるファン理解」という3つのトピックを軸に議論を行いました。
藤井氏からは「QuizKnockが定めるファンの定義は何か?」という質問があり、QuizKnockが行うマーケティングの核心に迫る議論へと発展していきました。これに対し前田は「イベントを行うと女性のファンが多く来場してくださるが、視聴者には男性も多い。ファンがQuizKnockメンバーに期待することは人それぞれであるため、サービスやプロジェクトごとにどの層を狙うのかを定めることが大切だと考えている。」と回答しました。藤井氏は「顧客がロイヤルな状態を複数パターン作ることはサービスを拡充する上で必要になる考え方ですよね。」とコメントし、ディスカッションは盛り上がりを見せました。
また、質疑応答では、QuizKnockが定めているKPIやデータ分析を行う社内体制などについて、さまざまな質問が飛び交いました。ビジネスシーンで実際にデータ活用やファンづくりに取り組んでいる方々からの質問が多数寄せられ、セミナーは盛況のうちに幕を閉じました。
株式会社batonとは
株式会社batonはビジョンである「遊ぶように学ぶ世界」を実現するために、遊びと学びをつなげる各種サービスの運営を行っています。現在の主力サービスは「楽しいからはじまる学び」をコンセプトとしたQuizKnock。楽しいからはじまる学びを世の中に広めていくための活動や、学生が広く社会との接点を持ちながら成長していくことのできる環境づくりを行っている株式会社QuizKnockとの連携を密に取りながら、
・森羅万象にクイズで楽しく触れられるWebメディア
・エンタメと知を融合させた動画コンテンツを提供するYouTubeチャンネル
・直感的な楽しみを通じて知力を鍛えるゲームアプリ
の3つの事業についてコンテンツ制作や運営を行っています。また、昨日よりも楽しく・知的な人生をおくるきっかけ作りの一環として、書籍の刊行やイベントの開催、学校での講演活動などにも積極的に取り組んでいます。
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【会社概要】
社名:株式会社baton
設立:2013年10月
代表者:衣川洋佑
Web:https://baton8.com/
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セミナー概要
タイトル:QuizKnockに学ぶ、データ活用とファンづくり
日時:2021年12月27日(月)17:00〜18:30
主催:株式会社ビービット
登壇者:衣川洋佑、前田徹哉、伊沢拓司、藤井保文、佐藤駿
登壇者紹介
[画像2: https://prtimes.jp/i/12901/19/resize/d12901-19-3ccf7826798bb0c0d6c1-5.png ]
株式会社baton 代表 衣川洋佑
ERPベンチャーでの製品開発・新規事業開発を経験後、2013年10月株式会社batonを創業。対戦型問題集(アプリ)や自動車学校向けクイズサービスの開発を行う。2016年10月に伊沢拓司とクイズを使った知的メディア「QuizKnock」の運営を開始。「遊ぶように学ぶ世界」の実現に向けて学びを良くするサービスの開発に取り組む。
[画像3: https://prtimes.jp/i/12901/19/resize/d12901-19-7c0ebae3faaf79c3e3f6-6.png ]
株式会社baton マーケティング部部長 前田徹哉
大学卒業後、西武百貨店(現そごう・西武)入社。その後PwCコンサルタント(現日本IBM)を経て、スクウェア・エニックスに入社、オンライン事業部長としてECやコミュニティを統括。2011年10月にタワーレコード入社、オンライン事業本部長としてECの統括の任に従事。2019年4月にビービット入社。SaaSセールスのシニアマネジャーを経て、2021年1月より「QuizKnock」を運営する株式会社batonに参画、マーケティング部部長。中小企業診断士。著書に「売り上げを倍増させる“顧客勘定"マーケティング “赤字顧客"を黒字に変える実践手法」がある
[画像4: https://prtimes.jp/i/12901/19/resize/d12901-19-cca647dcd2675affce11-4.png ]
株式会社QuizKnock CEO 伊沢拓司
2016年にWEBメディア「QuizKnock」を立ち上げ、2017年から同名のYouTubeチャンネルにて活動。現在運営している4つのチャンネルは総登録者数250万人を超える。『東大王』『アイ・アム冒険少年』『林修の今でしょ!講座』等のテレビ番組にもレギュラー出演し、幅広い世代に「楽しいから始まる学び」を届けている。
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株式会社ビービット 藤井 保文
執行役員CCO 兼 東アジア営業責任者
一般社団法人UXインテリジェンス協会 事務局長
1984年生まれ。東京大学大学院修了。上海・台北・東京を拠点に活動。国内外のUX思想を探究すると同時に、実践者として企業の経営者や政府へのアドバイザリーに取り組む。政府の有識者会議、FIN/SUM、G1経営者会議など「アフターデジタル」に関する講演多数。アドバイザリーでは小売、金融、メーカー、インフラ等の様々な企業において、UX/DXから経営やビジネスモデル、顧客価値を抜本変革する取り組みに関わる。AI(人工知能)やスマートシティ、メディアや文化の専門家とも意見を交わし、新しい人と社会の在り方を模索し続けている。『アフターデジタル』シリーズ(日経BP)の続編であり、実践的な方法論を記した『UXグロースモデル』と、オンラインフェス「L&UX2021」における世界のトップリーダーの議論をまとめた『アフターデジタルセッションズ』を、2021年9月に2冊同時出版。AFTER DIGITAL Inspirationでは編集長として情報を発信中。
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株式会社ビービット 佐藤 駿
UXインテリジェンス事業部 プロダクトマーケティング(事業開発/営業開発)チームリーダー
東京大学経済学部経済学科を卒業後、ビービット入社。保険会社、金融系メディアなどのUX改善支援をコンサルタントとして推進後、新サービス「USERGRAM」の新規営業 〜 活用支援に従事。累計50社以上のご支援経験をもとに、現在はグロース業務の組織定着に向けた新方法論・サービス開発を推進中。
「QuizKnockに学ぶ、データ活用とファンづくり」レポート
セミナーはQuizKnockのデータ活用事例の紹介から始まりました。株式会社QuizKnock CEOの伊沢が、「楽しいから始まる学び」というQuizKnockのコンセプトのほか、東京エレクトロン様や厚生労働省様とのお取り組みをはじめとするこれまでの活動実績について説明しました。
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株式会社baton代表の衣川からはYouTubeにおける再生回数の分析結果が紹介されました。再生回数が多い動画の成功要因や、ヒット動画を狙う際の視点など、これまでのYouTubeでの活動から得られた知見の一部をお話ししました。
[画像8: https://prtimes.jp/i/12901/19/resize/d12901-19-03ccdbdac5fd98998412-2.png ]
株式会社batonマーケティング部部長の前田からは、WebメディアQuizKnockでの行動分析について紹介しました。連載記事を日常的に読むユーザーの動向や、動画から記事へ流入するユーザーの動向など、これまでに観察してきた3つのテーマに関する気づきと、それに基づく施策案をお話ししました。
[画像9: https://prtimes.jp/i/12901/19/resize/d12901-19-91355ebeba735caf3fe7-3.png ]
これらをもとに、株式会社ビービットの藤井氏、佐藤氏を交えてディスカッションを行いました。「QuizKnockが取り組むファンづくり」、「YouTubeで始めるファン理解」、「オウンドメディアで始めるファン理解」という3つのトピックを軸に議論を行いました。
藤井氏からは「QuizKnockが定めるファンの定義は何か?」という質問があり、QuizKnockが行うマーケティングの核心に迫る議論へと発展していきました。これに対し前田は「イベントを行うと女性のファンが多く来場してくださるが、視聴者には男性も多い。ファンがQuizKnockメンバーに期待することは人それぞれであるため、サービスやプロジェクトごとにどの層を狙うのかを定めることが大切だと考えている。」と回答しました。藤井氏は「顧客がロイヤルな状態を複数パターン作ることはサービスを拡充する上で必要になる考え方ですよね。」とコメントし、ディスカッションは盛り上がりを見せました。
また、質疑応答では、QuizKnockが定めているKPIやデータ分析を行う社内体制などについて、さまざまな質問が飛び交いました。ビジネスシーンで実際にデータ活用やファンづくりに取り組んでいる方々からの質問が多数寄せられ、セミナーは盛況のうちに幕を閉じました。
株式会社batonとは
株式会社batonはビジョンである「遊ぶように学ぶ世界」を実現するために、遊びと学びをつなげる各種サービスの運営を行っています。現在の主力サービスは「楽しいからはじまる学び」をコンセプトとしたQuizKnock。楽しいからはじまる学びを世の中に広めていくための活動や、学生が広く社会との接点を持ちながら成長していくことのできる環境づくりを行っている株式会社QuizKnockとの連携を密に取りながら、
・森羅万象にクイズで楽しく触れられるWebメディア
・エンタメと知を融合させた動画コンテンツを提供するYouTubeチャンネル
・直感的な楽しみを通じて知力を鍛えるゲームアプリ
の3つの事業についてコンテンツ制作や運営を行っています。また、昨日よりも楽しく・知的な人生をおくるきっかけ作りの一環として、書籍の刊行やイベントの開催、学校での講演活動などにも積極的に取り組んでいます。
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【会社概要】
社名:株式会社baton
設立:2013年10月
代表者:衣川洋佑
Web:https://baton8.com/