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新機軸の『クラウドゲーム』ゲーム ユーザーのプレイへの興味は11.7%

【株式会社ゲームエイジ総研 ゲーマーライフスタイル調査】

〜 新たな“ゲームスタイル”に戸惑い意識も 〜




株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)では、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行っています。
Googleからクラウドゲーム新サービス『Stadia』が発表された記憶も新しいなか、6月11日よりアメリカ ロサンゼルスで実施された世界最大のゲームイベントであるElectronic Entertainment Expo(E3)2019においても、この新たな“ゲーミングプラットフォーム”に関する情報が発信されました。4月にGoogle新サービス『Stadia』についての意識調査をリリースしましたが、今回は、『クラウドゲーム』に関するゲームユーザーの意識を調査しました。

[画像1: https://prtimes.jp/i/39514/20/resize/d39514-20-328946-0.png ]



[画像2: https://prtimes.jp/i/39514/20/resize/d39514-20-856336-8.png ]


■『クラウドゲーム』プレイへ興味を持っているゲームユーザーは11.7%。
       興味を集めた項目は「自分が知っているゲームタイトルやシリーズの配信」

[画像3: https://prtimes.jp/i/39514/20/resize/d39514-20-695562-2.png ]


ハードウェアに依存ぜず、クラウド経由で様々なゲームをオンデマンドでストリーミング配信するサービス(クラ
ウドゲーム)が、今後提供されていくことや、具体的なサービスとして「xCloud(Microsoft)・Stadia(Google)・PlayStation Now(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)」があることを提示したうえで、『クラウドゲーム』プレイへの興味を聞いたところ、11.7%が「非常に興味がある」「興味がある」と回答しました。【グラフ1】
対象のハードやリリースタイトル、利用価格といった具体的なサービスの内容についてはほぼ情報が無い状況であってもゲームユーザーの1割以上が利用に対する興味を持っていることがわかります。

また、発表されたものや周辺情報から『クラウドゲーム』のサービス内容や特長を提示して興味を聞いてみました。最も興味を持たれていた項目は、「自分が知っているゲームタイトルやシリーズの配信」で25.4%でした。これは4月に調査した「Stadia」と同様の傾向で、新機軸である本サービスに対しても”従来のゲームサービスの延長”と認識されているようです。その他、「専用機の必要がない」「多様なハードでプレイ」「多様なプレイスタイル」などへの興味が高く、2割以上がその“手軽さ”に対して興味を持っているという結果でした。【グラフ2】
[画像4: https://prtimes.jp/i/39514/20/resize/d39514-20-667915-3.png ]

■ゲームサービスの期間限定提供は、8割のユーザーのプレイ障壁となる。

ゲームがクラウドに置かれダウンロードをせずプレイできる、というシステムである『クラウドゲーム』ですが、一方で、期間限定でのゲームサービスの提供も考えられます。手軽にプレイできる一方で、ゲーム自体や獲得アイテムなどを“確実に継続する資産”と考えることが難しいサービス形態である『クラウドゲーム』ですが、ゲームの期間限定提供についてどのように考えているのかを聞いてみました。
「集中してプレイすることで有効期間が来る前にクリアしてしまうので問題ない」「有効期間がないに越したことはないが期限内にクリアできるのならばよいと思う」という、サービス終了のリスクをゲームプレイの障害とはあまり考えないようなゲームユーザーは全体で見ると20.2%存在し、残り8割のゲームユーザーはゲームプレイ自体を選択しない可能性が高いと回答しています。【グラフ3】
ただし、『クラウドゲーム』に興味があるユーザーほど、期間限定のゲームサービス提供に理解を示す傾向が強く見られ、空き時間にのんびりプレイするといったカジュアルなゲームユーザーには、期限があることをマイナスととらえる傾向が見られました。
[画像5: https://prtimes.jp/i/39514/20/resize/d39514-20-169601-4.png ]


■サブスクサービスの利用経験があるゲームユーザーは、ゲームも“所有せず利用”することに抵抗感が少ない。

『クラウドゲーム』のサービスがスタートすると、その利用はサブスクリプションサービス(一定額でプレイし放題)になることが考えられます。現在日本では様々なものがサブスクリプションサービスで提供されており、特にエンターテイメント分野ではサブスクリプションでのサービス提供が活発になっています。
買い切りではないため、手元には残らないサービス形式ですが、現状で提供されているサブスクリプションサービスについてゲームユーザーの利用経験を見てみると、「音楽配信サービス」が最も高く37.2%であり、そのうち有料の利用経験では32.9%でした。続いて「ネット映像配信サービス」で31.3%、有料の利用経験では26.3%となっています。【グラフ4】
いずれかのサブスクリプションサービスの有料利用者の『クラウドゲーム』プレイへの興味を見てみると、「非常に興味がある」「興味がある」との回答が22.8%と、ゲームユーザー全体回答の約2倍の興味が見られました。【グラフ5】
サブスクリプションサービスの有料利用経験があるゲームユーザーは、他のコンテンツ同様、ゲームにおいても“所有しないで利用する”ということに抵抗感が少ないことがうかがえます。

上記の結果から、現状ではゲームユーザーの中でもごく一部のユーザーは『クラウドゲーム』に高い期待を持っているようですが、多くのユーザーは新たな“ゲームスタイル”に戸惑いを感じているようです。

[画像6: https://prtimes.jp/i/39514/20/resize/d39514-20-499957-5.png ]


今回は現状の情報をもとにゲームユーザーの意識を調査しましたが、詳細が少しずつ明らかになるにつれ、また認識の変化が見られるでしょう。今後のまた新たな発表にあわせ、随時『クラウドゲーム』に対するゲームユーザーの反応をウォッチしていきたいと思います。

[画像7: https://prtimes.jp/i/39514/20/resize/d39514-20-671958-6.png ]

[画像8: https://prtimes.jp/i/39514/20/resize/d39514-20-732455-7.png ]
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