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コンテクスチュアル広告のGumGum(ガムガム), ゲーム内広告リリースを発表

ゲーム内広告のグローバルリーダーFrameplay社と連携し、販売を開始

コンテクスチュアル広告のグローバルリーダーであるGumGum(本社:米国カリフォルニア州、日本支社:東京都千代田区、CEO:Phil Schraeder、以下GumGum)は、ゲーム内広告のグローバルリーダーであるFrameplay社と連携し、ゲーム内広告の販売を開始しました。




[画像1: https://prtimes.jp/i/41130/45/resize/d41130-45-ac4033df01aa147b63e7-8.png ]

GumGumは急速に成長するゲーム市場に向け、スタジアムの看板などゲーム内のスペースにリアル環境に近い表現で広告を配信する「ゲーム内広告」を販売開始しました。

・ゲーム内広告(In-Game広告)について*
世界のゲーム市場は2023年末までに約30億以上のグローバルプレーヤーがいると予測されるほど、急速かつ膨大に拡大しています。中でもモバイルゲームのプレーヤーは2020年時点で25億人に上ります。モバイルゲームはモバイル技術の低コスト化とアクセシビリティの進歩により、テレビ視聴やソーシャルメディア利用と並ぶほどの存在となりました。GumGumでは、スマートフォン、PC、コネクテッドTVに加えゲームと、すべてのチャネルでオーディエンスにリーチするため、この度ゲーム内広告をリリースしました。
[画像2: https://prtimes.jp/i/41130/45/resize/d41130-45-9a6d6305501bbee58566-1.png ]


・モバイルゲーム市場について**
eMarketerの調査によると、Z世代は日常生活の4分の1の時間をビデオゲームに費やしており、他のメディアよりも長い時間をゲームに費やしていることが確認されています。
また、ミレニアル世代は、他のメディアよりも多くの時間をゲームに費やす傾向があり、その時間は21%に上ります。日本については、"毎日ゲームをプレイするユーザーが特に多い"こともわかっています。
[画像3: https://prtimes.jp/i/41130/45/resize/d41130-45-a392a666a3a2d68dec3c-1.png ]

市場の急成長にも関わらずゲーム内広告にマーケティングの予算を投資している広告主や広告会社は、現状多くありません。ゲーム内広告市場は、2021年から2025年にかけて年平均 16%成長しており、スマートフォン/タブレットのセグメントでは、2022年から 2030年にかけて、11.9%という最速の成長率で市場が拡大すると予想されています。

・GumGumのゲーム内広告について***
GumGumはゲーム内広告のグローバルリーダーであるFrameplay社と連携し、いち早く日本国内・全世界向けにゲーム内広告を提供します。GumGumのゲーム内広告はブランドが広告を掲載するのに安全かつ適切なゲームリストを提供可能で、世界中の30億人のプレーヤーにリーチすることができ、競合の少ないゲーム内広告環境において先行者として存在感を獲得することが可能です。

ゲーム内広告は、屋外広告やスタジアムの看板広告など現実世界の広告と同様に機能し、ゲームプレイを阻害することなくプレーヤーに接することでシームレスなブランド体験としてゲーマーに受け入れられています。
[画像4: https://prtimes.jp/i/41130/45/resize/d41130-45-736149f901941195833b-1.png ]

Frameplayによる調査によると、回答者の34.1%がFrameplayのゲーム内広告が他のゲーム内広告配置よりも最も効果的だと評価しており、Johnsonvilleのキャンペーンでは購入意向を13.7ポイント向上させることに成功しました。
GumGumのゲーム内広告は以下のような指標を元にビューアビリティを測定し、広告が表示領域の80%以上が表示され、3秒以上表示された場合にのみ、ビューアビリティの要件を満たし、有効なインプレッションとしてカウントされます。
■Time on Screen:広告枠が何秒スクリーンに映ったか
■Screen Percentage:広告枠がスクリーン面積の何%を占めたか
■Ad Space Percentage:広告枠の何%がスクリーンに映ったか
■Orientation:プレイヤーのカメラ(ゲーム内の視点)に対しての広告枠の位置
■Ratio Skew:広告の元画像に比べて画面に映った広告がどれくらい傾いているか
■Obstructions:広告枠がゲーム内の障害物、光、UIやその他エフェクトによってどれくらい遮られているか


ゲーム内広告の出稿や詳細については、japan@gumgum.comまでお問い合わせください。


出典
*newzoo : Three Billion Players by 2023: Engagement and Revenues Continue to Thrive Across the Global Games Market
https://newzoo.com/resources/blog/games-market-engagement-revenues-trends-2020-2023-gaming-report
**eMarketer :Gen Z & Millennials Stat: Video_Game_Marketing_and_Monetization
Dentsu:For The Game
https://www.group.dentsu.com/jp/news/release/000838.html
***Business of Apps:Intrinsic in-game ads are least distracting app adverts
https://www.businessofapps.com/news/intrinsic-in-game-ads-are-least-distracting-app-adverts/
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