“教育のゲーミフィケーション”を具現化!オンライン学習教材「すらら」利用者数25,000名突破
[13/08/06]
提供元:PRTIMES
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〜ICTの導入が加速〜
“教育のゲーミフィケーション”を具現化!オンライン学習教材「すらら」
利用者数25,000名突破
〜ICTの導入が加速〜
株式会社すららネット(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:湯野川孝彦)では、オンライン学習教材「すらら」の利用者数が2013年7月末現在で25,000名を突破しました。
オンライン学習教材「すらら」は2008年8月から提供を開始し、2013年7月末現在、学校60校、学習塾438社516校に導入いただき、利用者数も25,000名を突破しました。
利用者数増加の背景には、学校法人や学習塾での教材としての導入増加に加え、学習塾での独立開業者の増や県立高校など公立高等学校に新たに導入されたことなどが挙げられます。
ここ数年、教育分野においてICT(Information and Communication Technology)の導入が進んでいます。学校への電子黒板の導入や生徒1人1人へのタブレット端末の配布など、ハード部分の整備が進んでいることに加え、ここ数年、ソフト部分の整備が加速してきています。
オンライン学習教材「すらら」は、過去の学習範囲の中で、どこでつまずいたのかを判定でき、生徒一人ひとりの理解度やペースに合わせた「個別対応」が可能なシステムとなっており、基礎学力の向上や学び直しに活用出来るということで、利用が拡大しています。
アダプティヴラーニング(※)の機能で特許取得をしているオンライン学習教材「すらら」を運営するすららネットでは、今後もさらに増加する利用者数に対応し、皆様のご要望にお応えした教材やサポート体制の開発に力を注いでいきたい、と考えております。
※アダプティヴラーニング
各個人にカスタマイズされた学習内容を自動的に提供すること
■オンライン学習教材「すらら」とは
「すらら」は「対話型アニメーションタイプ」のオンライン学習教材です。
超スモールステップで理解を助けるレクチャーと、理解したことを定着させるドリルがセットになっており、個々の学力に応じたペースでの学習が可能です。
また、キャラクターがレクチャーをしている、ということだけではない、ゲーミフィケーションの要素を取り入れています。出題する問題の難易度をコントロールし、生徒一人ひとりが成功体験を経験しながら解答し、各ステージをクリアするという快感や、他の利用者と学習時間等を競い合う緊張感など、楽しくて没頭しているうちに学力向上につながる仕掛けとなっています。
加えて、過去の学習範囲の中で、生徒によって異なる弱点も自動で特定して学び直せる機能を搭載しており、高校生でも中学校レベルから学び直すことが可能です。
“教育のゲーミフィケーション”を具現化!オンライン学習教材「すらら」
利用者数25,000名突破
〜ICTの導入が加速〜
株式会社すららネット(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:湯野川孝彦)では、オンライン学習教材「すらら」の利用者数が2013年7月末現在で25,000名を突破しました。
オンライン学習教材「すらら」は2008年8月から提供を開始し、2013年7月末現在、学校60校、学習塾438社516校に導入いただき、利用者数も25,000名を突破しました。
利用者数増加の背景には、学校法人や学習塾での教材としての導入増加に加え、学習塾での独立開業者の増や県立高校など公立高等学校に新たに導入されたことなどが挙げられます。
ここ数年、教育分野においてICT(Information and Communication Technology)の導入が進んでいます。学校への電子黒板の導入や生徒1人1人へのタブレット端末の配布など、ハード部分の整備が進んでいることに加え、ここ数年、ソフト部分の整備が加速してきています。
オンライン学習教材「すらら」は、過去の学習範囲の中で、どこでつまずいたのかを判定でき、生徒一人ひとりの理解度やペースに合わせた「個別対応」が可能なシステムとなっており、基礎学力の向上や学び直しに活用出来るということで、利用が拡大しています。
アダプティヴラーニング(※)の機能で特許取得をしているオンライン学習教材「すらら」を運営するすららネットでは、今後もさらに増加する利用者数に対応し、皆様のご要望にお応えした教材やサポート体制の開発に力を注いでいきたい、と考えております。
※アダプティヴラーニング
各個人にカスタマイズされた学習内容を自動的に提供すること
■オンライン学習教材「すらら」とは
「すらら」は「対話型アニメーションタイプ」のオンライン学習教材です。
超スモールステップで理解を助けるレクチャーと、理解したことを定着させるドリルがセットになっており、個々の学力に応じたペースでの学習が可能です。
また、キャラクターがレクチャーをしている、ということだけではない、ゲーミフィケーションの要素を取り入れています。出題する問題の難易度をコントロールし、生徒一人ひとりが成功体験を経験しながら解答し、各ステージをクリアするという快感や、他の利用者と学習時間等を競い合う緊張感など、楽しくて没頭しているうちに学力向上につながる仕掛けとなっています。
加えて、過去の学習範囲の中で、生徒によって異なる弱点も自動で特定して学び直せる機能を搭載しており、高校生でも中学校レベルから学び直すことが可能です。