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学びの場へのゲーミフィケーション活用法とは?“楽しみながら学べる仕掛け”に迫る!11/16(金)講演〜11/14-16 【eラーニングアワード 2018 フォーラム】〜

〜11/14-16 【eラーニングアワード 2018 フォーラム】〜

人材教育・組織戦略の現状と未来を語り合う専門フォーラム「eラーニングアワード 2018 フォーラム」《2018年11月14日(水)〜16日(金)》では、11月16日 (金)に『ゲーミフィケーショントラック』を開催いたします。




[画像: https://prtimes.jp/i/4142/54/resize/d4142-54-838577-0.jpg ]

「学習者のやる気を高めるためには一体どうすれば良いか?」こうした問いに対し今注目を集めているのが、ゲームの要素を用いて学習者をやる気にさせる「ゲーミフィケーション」(モチベーション・テクノロジー)です。
本講演では英語学習コンテンツ、ウェブサービス、企業研修、大学授業など、ゲーミフィケーションを用して実際に効果を上げている事例4つを登壇者よりお話します。さらに、会場も含めてディスカッションを行い、ゲーミフィケーション活用のコツを議論します。
※本トラック講演はeラーニングアワード2018フォーラム内にて開催されます。

▼事前登録はこちら
http://www.elearningawards.jp/program3detail.html#118

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◆【ゲーミフィケーショントラック】学びの場へのゲーミフィケーション活用法 
〜ゲーミフィケーションを活用して「楽しみながら学べる仕掛け」の作り方を4つ紹介!〜
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日   時:11月16日 (金) 11:25〜13:25
会   場:ソラシティ カンファレンスセンター Sola City Hall(東京・お茶の水)
参 加 費:事前登録で無料
事前登録:http://www.elearningawards.jp/program3detail.html#118
※本トラック講演はeラーニングアワード2018フォーラム内にて開催されます。

■講演概要
第1部:ゲーミフィケーションの考え方
教育における「ゲーミフィケーション」とは、学習者をやる気にさせる仕掛け(モチベーション・テクノロジー)のことです。テクノロジーの進歩が教育を変えるのは確かですが、学習者がやる気にならないとその効果は薄いものです。特に若い世代になじみが深いゲームや遊び要素を用いて「楽しいのでやりたくなる」仕掛けを作ります。

第2部:ゲーミフィケーションの活用事例。英語学習コンテンツ、ウェブサービス、企業研修
英語学習コンテンツ、ウェブサービス、企業研修、大学授業など、ゲーミフィケーションを活用して実際に効果を上げている事例4つを登壇者よりお話しいたします。

第3部:ゲーミフィケーション活用の未来を考えるディスカッション
会場も含めてディスカッションを行い、ゲーミフィケーション活用のコツを議論します。ゲーミフィケーション活用の仲間が繋がる場となることを目指します。

■講演者略歴
岸本 好弘氏
約30年にわたり、ナムコ、コーエーにて、有名ゲーム開発を手がける。
その後、東京工科大学メディア学部にてゲーミフィケーション、ゲームデザインを教える、今年よりフリーランス。
著書「ゲームはこうしてできている」。オムライス好きが高じてオムライス教授と呼ばれる。

近藤 晃嗣氏
慶應義塾大学人文社会学科卒業後、楽天株式会社入社。
トラベル事業部勤務後、教育の道を志して株式会社ベネッセコーポレーション入社。
楽天教育事業部の立ち上げ前に、グループ会社の株式会社ReDucateに入社しアプリディレクターを経験。
教育事業部組織後の現在は、セールス&コンサルティンググループマネージャーとして勤務。

新井 茂成氏
Mintomo株式会社代表取締役。1974年群馬出身。ファミコンに出会いゲームデザイナを目指す。1994年第一種情報処理技術者合格。国立群馬工業高等専門学校電子情報工学科卒業、同校専攻科修了。エンジニアを学ぶ。2012年Mintomo社設立、同社代表取締役就任。家庭用ゲーム機向けゲームをはじめ、経験業種及び業務は多岐に渡る。

坂井 裕紀氏
早稲田大学人間科学部卒。産業カウンセラー。
これまで,心の健康や心の在り方に関する研修や授業を1000回以上実施。
ゲーム要素を用いた教授設計と遊び心ある学習支援が特徴 。専門は心理学と教育工学。
現在,早稲田大学人間科学研究科に在籍し,ゲーミフィケーションを仕事・勉強・人生に活用する方法を研究中。

▼事前登録はこちら
http://www.elearningawards.jp/program3detail.html#118

さらに、「ゲーミフィケーション2018最前線」にも岸本 好弘氏が登壇、
授業・研修は「楽しい」が正解! 学生・受講者の心をつかむ6つの手法とは?
■要チェック!「ゲーミフィケーション2018最前線」
≫≫≫http://www.elearningawards.jp/program1detail.html#119

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【eラーニングアワード 2018 フォーラム】
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会 期:2018年11月14日(水)、15日(木)、16日(金) 9:00〜18:00
会 場:東京 御茶ノ水ソラシティカンファレンスセンター
主 催:一般社団法人e-Learning Initiative Japan / フジサンケイビジネスアイ
入場料:無料 ※要事前申込
公式サイト:http://www.elearningawards.jp/

「eラーニングを取り巻く現状と未来」について豊富な事例とともに紹介・発表・議論する国内唯一の総合フォーラム。eラーニングを活用した先進的な優秀事例を表彰する『日本e-Learning大賞』の授賞式も併せて開催されます。
本年は史上初、人事・人材育成・研修・教育・学習をテーマに掲げた100以上の講演や展示ブースなど、最新のeラーニングと教育テクノロジー情報を大集結させての開催となります。入場、聴講はすべて無料、事前予約制です。

▼全講演の事前申込はこちら
11月14日(水) >> http://www.elearningawards.jp/program1.html
11月15日(木) >> http://www.elearningawards.jp/program2.html
11月16日(金) >> http://www.elearningawards.jp/program3.html

【eラーニングアワード 2018 フォーラムに関するお問合せ先】
一般社団法人e-Learning Initiative Japan
E-mail:info@elearning-initiative.com
公式サイト:http://www.elearningawards.jp/
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