福岡大学 商学部とSchooが連携 秋期正規カリキュラム「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」オンライン化を共同実施
[20/08/31]
提供元:PRTIMES
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単位取得可 一般公開授業として学生以外も受講可能
オンライン生放送学習サービス『Schoo』を運営する株式会社Schoo(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:森 健志郎、以下:スクー)は、福岡大学商学部(所在地:福岡市城南区)と連携し、同大学の設置するカリキュラム「クリエイティブ・マネジメント・プログラム(以下MaCOP)」のオンライン化を共同実施します。その第一弾として秋期正規課程の講義である「クリエイティブ社会論」をオンライン向けに再編集した「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」を公開します。9月25日から毎週金曜20時〜全10回、生放送学習サービス『Schoo』で講義を生配信します。「クリエイティブ社会論」を履修している学生は単位が取得できます。また、履修していない学生の受講はもちろん、学生・社会人問わず興味のある方なら全国どこからでも、どなたでも視聴することが可能です。「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」とスクーの制作ノウハウを掛け合わせ、他では体験できないオンラインだからこその学習プログラムをより多くの人に提供することを目的とし、今回の取り組みが実現いたしました。参加は無料です。
[画像1: https://prtimes.jp/i/6391/119/resize/d6391-119-453169-0.png ]
講義URL:https://schoo.jp/class/7274
取り組みの背景
福岡大学商学部の所在する福岡市は、ゲーム関連企業の誘致や育成に力を入れていますが、ゲーム業界ではマネジメント側の人材の育成に課題を抱えています。この課題を解決するべく、同学部は2018年から、企画、マーケティングから組織作りまでのマネジメントを担う人材を育成するカリキュラム「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」を設置しています。大学講義全体の遠隔化を進める中で、「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」については一般公開型のオンライン講座化を計画していました。
公開講座化の背景には、ゲーム業界のマネジメントに関しては、属人化が強く言語化・体系化されていないため、業界で実際に働き始めた人が改めて学び直したいというニーズがありました。また、ゲームが好きだからこそ業界知識や制作現場をもっと学びたいという方も多くいます。
スクーは2015年に13大学との提携*を発表して以降、大学教育におけるオンライン活用について様々な実証実験を行い、「オンラインでの学習体験設計」「安定したライブ配信技術」を、大学に役立てられるよう提供してまいりました。
[表: https://prtimes.jp/data/corp/6391/table/119_1.jpg ]
実施予定のn対nコミュニケーション型講義の仕組み(一例)
スクーの授業は1人で動画を見て学ぶだけではなく、チャットに参加して受講生同士、そして先生とのコミュニケーションがリアルタイムで行えることが特徴です(1対n)。誰かとともに学ぶことで新しい気づきが生まれ、学びを深めることができます。今回のカリキュラムにあるワークショップとグループディスカッションでは、スクーの既存のシステムと他社システムを組み合わせることでオンラインでのn対nのコミュニケーションという新しい学習体験を実現します。
[画像2: https://prtimes.jp/i/6391/119/resize/d6391-119-845094-1.png ]
※チャットシステムは変更の可能性があります。あらかじめご了承ください。
福岡大学商学部 クリエイティブ・マネジメント・プログラムとは
クリエイティブ産業(ゲーム、映画、アニメーションなど)のマネジメント、プロデュース、 ディレクションを行う人材を育成するプログラムです。経営学の観点からゲーム産業などクリエイティブ産業のビジネスモデルを理解し、知的コンテンツの制作プロセスのマネジメント方法やマーケティング、業界の技術的・表現的動向を把握する方法論およびクリエイティブの源泉となる幅広い知識を身につけます。
カリキュラムの詳細と学べること(ゴール)
ゲーム業界には現代のビジネス的な課題の多くが詰まっています。例えば、エンターテイメント製品であること/多人数での創造的活動であること/技術志向の製品であること、などです。このコースでは、このような特徴のあるゲームビジネスの構造と、取り巻く環境についてマクロな視点と、ゲームを創る側の集団的創造活動のマネジメントというミクロな視点から学びます。この学びを通して、主に企画者として、製品開発やマネジメントについて考える型を得ることをゴールとします。
〔講義名〕ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント
〔URL〕 https://schoo.jp/class/7274
〔日時〕 9月25日(金)から毎週金曜20時〜
[画像3: https://prtimes.jp/i/6391/119/resize/d6391-119-647278-8.png ]
(参考資料・引用)
*Schoo×全国13大学の授業 https://schoo.jp/campaign/2015/univ_2015
*プレスリリース参照:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000038.000006391.html オンライン動画学習サービス「schoo(スクー)」が新たに全国4大学と連携 - 國學院大學や東京未来大学などの全31授業がオンライン上で無料開講
**近畿大学との授業 https://schoo.jp/class/5781
**Schoo×京都造形芸術大学の授業 https://schoo.jp/campaign/2016/kyoto-art
***神戸情報大学院大学での講座活用 https://schoo.jp/biz/casestudy/4 その他他校実績あり
****東海大学での反転授業 https://tomita.me/infographic-presentation-2016/
****反転授業とは、従来の学習方法をその名の通り「反転」させた学習方法のこと。「授業」で知識を習得し、「宿題」で知識を得る従来の方法ではなく、授業に先立って授業動画を見て知識を習得し、得た知識をもとに授業でディスカッションやワークを実施して定着を促す学習方法を指す。
福岡大学 商学部について
所在地 〒814-0180 福岡県福岡市城南区七隈八丁目19-1
URL https://www.comm.fukuoka-u.ac.jp/
株式会社Schooについて
[画像4: https://prtimes.jp/i/6391/119/resize/d6391-119-799577-6.png ]
大人たちがずっと学び続けるオンライン生放送学習コミュニティ『Schoo(スクー)』を運営。2012年のサービス開始後、生放送授業を毎日無料提供。授業ジャンルは、すぐに使えるビジネススキル・プログラミング・経済・デザイン・思考法・文章術や働き方・お金・健康まで幅広く制作。過去の放送は録画授業とし約6,000本公開中。生放送は無料、録画授業は見放題プラン「プレミアムサービス(980円/月、iOS及びAndroidアプリ1,080円/月)」がある。会員数は約51万人を突破(2020年8月時点)。ビジネスプラン導入企業は累計約1,300社(2020年8月時点)。「世の中から卒業をなくす」をミッションに掲げ、オンラインで学校を再発明すべく地方自治体や大学・教育機関との連携を強めている。
会社名 :株式会社Schoo(呼称:スクー)
代表者 :代表取締役社長CEO 森 健志郎
設立 :2011年10月3日
資本金 :8億1300万円(資本準備金含む)
所在地 :〒150-0032 東京都渋谷区鶯谷町2-7 エクセルビル4階
事業内容:大人たちがずっと学び続けるオンライン生放送学習コミュニティ『Schoo(スクー)』の運営
URL :http://corp.schoo.jp/(コーポレートサイト)・https://schoo.jp/ (個人向けサイト)・https://schoo.jp/biz(法人向けサイト)・https://pencil.schoo.jp/(オウンドメディア)
オンライン生放送学習サービス『Schoo』を運営する株式会社Schoo(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:森 健志郎、以下:スクー)は、福岡大学商学部(所在地:福岡市城南区)と連携し、同大学の設置するカリキュラム「クリエイティブ・マネジメント・プログラム(以下MaCOP)」のオンライン化を共同実施します。その第一弾として秋期正規課程の講義である「クリエイティブ社会論」をオンライン向けに再編集した「ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント」を公開します。9月25日から毎週金曜20時〜全10回、生放送学習サービス『Schoo』で講義を生配信します。「クリエイティブ社会論」を履修している学生は単位が取得できます。また、履修していない学生の受講はもちろん、学生・社会人問わず興味のある方なら全国どこからでも、どなたでも視聴することが可能です。「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」とスクーの制作ノウハウを掛け合わせ、他では体験できないオンラインだからこその学習プログラムをより多くの人に提供することを目的とし、今回の取り組みが実現いたしました。参加は無料です。
[画像1: https://prtimes.jp/i/6391/119/resize/d6391-119-453169-0.png ]
講義URL:https://schoo.jp/class/7274
取り組みの背景
福岡大学商学部の所在する福岡市は、ゲーム関連企業の誘致や育成に力を入れていますが、ゲーム業界ではマネジメント側の人材の育成に課題を抱えています。この課題を解決するべく、同学部は2018年から、企画、マーケティングから組織作りまでのマネジメントを担う人材を育成するカリキュラム「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」を設置しています。大学講義全体の遠隔化を進める中で、「クリエイティブ・マネジメント・プログラム」については一般公開型のオンライン講座化を計画していました。
公開講座化の背景には、ゲーム業界のマネジメントに関しては、属人化が強く言語化・体系化されていないため、業界で実際に働き始めた人が改めて学び直したいというニーズがありました。また、ゲームが好きだからこそ業界知識や制作現場をもっと学びたいという方も多くいます。
スクーは2015年に13大学との提携*を発表して以降、大学教育におけるオンライン活用について様々な実証実験を行い、「オンラインでの学習体験設計」「安定したライブ配信技術」を、大学に役立てられるよう提供してまいりました。
[表: https://prtimes.jp/data/corp/6391/table/119_1.jpg ]
実施予定のn対nコミュニケーション型講義の仕組み(一例)
スクーの授業は1人で動画を見て学ぶだけではなく、チャットに参加して受講生同士、そして先生とのコミュニケーションがリアルタイムで行えることが特徴です(1対n)。誰かとともに学ぶことで新しい気づきが生まれ、学びを深めることができます。今回のカリキュラムにあるワークショップとグループディスカッションでは、スクーの既存のシステムと他社システムを組み合わせることでオンラインでのn対nのコミュニケーションという新しい学習体験を実現します。
[画像2: https://prtimes.jp/i/6391/119/resize/d6391-119-845094-1.png ]
※チャットシステムは変更の可能性があります。あらかじめご了承ください。
福岡大学商学部 クリエイティブ・マネジメント・プログラムとは
クリエイティブ産業(ゲーム、映画、アニメーションなど)のマネジメント、プロデュース、 ディレクションを行う人材を育成するプログラムです。経営学の観点からゲーム産業などクリエイティブ産業のビジネスモデルを理解し、知的コンテンツの制作プロセスのマネジメント方法やマーケティング、業界の技術的・表現的動向を把握する方法論およびクリエイティブの源泉となる幅広い知識を身につけます。
カリキュラムの詳細と学べること(ゴール)
ゲーム業界には現代のビジネス的な課題の多くが詰まっています。例えば、エンターテイメント製品であること/多人数での創造的活動であること/技術志向の製品であること、などです。このコースでは、このような特徴のあるゲームビジネスの構造と、取り巻く環境についてマクロな視点と、ゲームを創る側の集団的創造活動のマネジメントというミクロな視点から学びます。この学びを通して、主に企画者として、製品開発やマネジメントについて考える型を得ることをゴールとします。
〔講義名〕ゲーム業界におけるクリエイティブとビジネスのマネジメント
〔URL〕 https://schoo.jp/class/7274
〔日時〕 9月25日(金)から毎週金曜20時〜
[画像3: https://prtimes.jp/i/6391/119/resize/d6391-119-647278-8.png ]
(参考資料・引用)
*Schoo×全国13大学の授業 https://schoo.jp/campaign/2015/univ_2015
*プレスリリース参照:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000038.000006391.html オンライン動画学習サービス「schoo(スクー)」が新たに全国4大学と連携 - 國學院大學や東京未来大学などの全31授業がオンライン上で無料開講
**近畿大学との授業 https://schoo.jp/class/5781
**Schoo×京都造形芸術大学の授業 https://schoo.jp/campaign/2016/kyoto-art
***神戸情報大学院大学での講座活用 https://schoo.jp/biz/casestudy/4 その他他校実績あり
****東海大学での反転授業 https://tomita.me/infographic-presentation-2016/
****反転授業とは、従来の学習方法をその名の通り「反転」させた学習方法のこと。「授業」で知識を習得し、「宿題」で知識を得る従来の方法ではなく、授業に先立って授業動画を見て知識を習得し、得た知識をもとに授業でディスカッションやワークを実施して定着を促す学習方法を指す。
福岡大学 商学部について
所在地 〒814-0180 福岡県福岡市城南区七隈八丁目19-1
URL https://www.comm.fukuoka-u.ac.jp/
株式会社Schooについて
[画像4: https://prtimes.jp/i/6391/119/resize/d6391-119-799577-6.png ]
大人たちがずっと学び続けるオンライン生放送学習コミュニティ『Schoo(スクー)』を運営。2012年のサービス開始後、生放送授業を毎日無料提供。授業ジャンルは、すぐに使えるビジネススキル・プログラミング・経済・デザイン・思考法・文章術や働き方・お金・健康まで幅広く制作。過去の放送は録画授業とし約6,000本公開中。生放送は無料、録画授業は見放題プラン「プレミアムサービス(980円/月、iOS及びAndroidアプリ1,080円/月)」がある。会員数は約51万人を突破(2020年8月時点)。ビジネスプラン導入企業は累計約1,300社(2020年8月時点)。「世の中から卒業をなくす」をミッションに掲げ、オンラインで学校を再発明すべく地方自治体や大学・教育機関との連携を強めている。
会社名 :株式会社Schoo(呼称:スクー)
代表者 :代表取締役社長CEO 森 健志郎
設立 :2011年10月3日
資本金 :8億1300万円(資本準備金含む)
所在地 :〒150-0032 東京都渋谷区鶯谷町2-7 エクセルビル4階
事業内容:大人たちがずっと学び続けるオンライン生放送学習コミュニティ『Schoo(スクー)』の運営
URL :http://corp.schoo.jp/(コーポレートサイト)・https://schoo.jp/ (個人向けサイト)・https://schoo.jp/biz(法人向けサイト)・https://pencil.schoo.jp/(オウンドメディア)