PCゲームプレイ経験者は1,052万人
[23/02/01]
提供元:PRTIMES
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潜在ユーザーは、プレイ経験者と同程度の規模の有望マーケット
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)では、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行っています。
弊社はネットリサーチに対応した調査用データベースを構築しており、今回新たに7万人を超える規模の「PCゲーム調査専用パネル」を構築しました。
また、これにあわせ、PCゲームとのエンゲージメントの度合いを測る指標である『PC‐GUESS(PC Game User Engagement Scale Segmentation)』を作成しました。この指標により、PCゲーマーの市場の構造をウォッチできるほか、PCゲーマーを対象とした調査を行う際の対象者の選定にも有効です。
[画像1: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-724e2d77087cbcdcc383-3.jpg ]
[画像2: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-3379dd8ac150a45665f0-4.jpg ]
■PCゲームプレイ経験者は1,052万人
PCゲームプレイ経験者は1,052万人となります。現在もプレイしている、プレイしたことがある程度というように濃淡はあるものの、規模としては1000万以上と、非常に大きいことがわかります。
家庭用ゲーム機でゲームをプレイするゲーマーとの重なりを見ると479万人と、PCゲームプレイ経験者の45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ経験があるものの、5割以上がPCゲームのみのプレイ経験者となっています。【図1.】
PCゲームユーザーの性年代構成を見ると、男性20代と40代が多く150万人を超えています。男性が69.5%、女性が30.5%と、約7割は男性となっています。【グラフ1.】
[画像3: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-7ae4c0590f393d5a40a5-5.jpg ]
また、直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスでは、「Steam」の利用者数が最も多く、独自のタイトルラインナップを持つ「DMM GAMES」がそれに続きます。【グラフ2.】
[画像4: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-e556ca7be4fba5df910c-6.jpg ]
■PCゲーム潜在ユーザーは1,126万人
このPCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームプレイ経験者だけではなく、潜在ユーザーも確認ができます。
今後PCゲームをプレイしてみたいというゲーマーは1,126万人となります。PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在することがわかります。
このように、PCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームユーザーの市場実態把握のほか、新作タイトルのコンセプト受容性調査やニーズ/不満点把握のための調査、また、プロモーション施策を行う前の事前調査や施策後の効果検証など、様々な調査をPCゲーマーとPCゲーマー予備軍までをカバーし、効率的に行うことが可能となっています。
■PCゲームとのエンゲージメント指標「PC-GUESS」
コンシューマやモバイルゲーム市場と異なり、PCゲーム市場は未成熟であると言えます。今回のPCゲーム調査専用パネルの構築により、ゲームプレイ経験者や潜在ユーザーの規模がわかりましたが、実際にはゲームのタイトルやジャンル、調査のテーマによって、調査したい対象は様々です。
そこで、PCゲームとのエンゲージメントの強弱を測る弊社独自の指標を作成しました。この指標はPCゲームプレイ経験者、潜在ユーザーをあわせた指標となっています。
PCでゲームをしているPCゲームプレイ経験者には「オンラインサービス/プラットフォームの認知/加入」「プレイ頻度」「課金状況」といった要素に加え、潜在ユーザーも含め「PCゲームとの結びつきの強さ」といった心理的な要素を加味したセグメンテーションを作成しました。
[画像5: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-22497f4a3eb34cae18c2-7.jpg ]
最もPCゲーム市場にコミットメントしている「イノベーター」は253万人(12%)であり、マーケットを牽引する存在となっています。それに次ぐ「アダプター」も253万人であり、500万人で構成される「フォロワー」へつなぐ役割を担います。この3セグメントで1,000万人規模の市場となっており、今後のマーケット拡大のキーになる1,172万人という最大セグメントである「ボーダー」が控えています。【グラフ3.】
上位セグメントからいかに下位セグメントにユーザーを拡大するかがセルスルー/ダウンロードの拡大には必要であり、ひいてはPC市場そのものを拡大できるかどうかを左右することになります。
[画像6: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-797df2f353e5661b1055-8.jpg ]
■利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスほどイノベーターの利用率が高い傾向
先ほどの直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスをPC-GUESS指標のセグメント別で見たのが【グラフ4.】になります。
いずれのゲームプラットフォーム/サービスでも、イノベーターの利用が多くなっています。最も利用されている「Steam」や次いで利用の多い「DMM GAMES」ではイノベーターの割合が利用者の約5割、アダプターが約3割、フォロワーが約2割の構成になっており、コアなPCゲーマーからライトなPCゲーマーまで広く利用されていることがわかります。一方で、3番目に高い「Yahoo!ゲーム」はイノベーター、アダプター、フォロワーの構成がいずれも約3割程度と、「Steam」や「DMM GAMES」と比較し、ライトなPCゲーマーの利用が目立つことがわかります。「Steam」や「DMM GAMES」と「Yahoo!ゲーム」では、性質の違ったPCゲーマーであるということです。
また、利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスではイノベーターのシェアが目立ちます。「GOG.com」「Humble Store」「Green Man Gaming」「DIRECT GAMES」といったDRMフリーゲームの販売やKEYセールの利用者は少なく、このサービスのベネフィットを日本のユーザーが受け入れられるかどうかは今後注視していきたいと思います。
[画像7: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-db7539984e2a804a15d1-9.jpg ]
このように、PCゲームユーザーを行動特性/今後のニーズ/エンゲージメントにてセグメントした結果、マーケットに及ぼす影響に違いがあることが分かりました。PC-GUESSは調査内容に合った調査対象を絞り込むのに有効な指標となっています。
まだまだ発展途中のPCゲームマーケットでユーザーを獲得していくには、これまでのようなコアユーザーや独特のニーズを持つファン以外にもライトな層やPCゲーマー予備軍にもアプローチする必要がありそうです。
ニーズを知るためにはリサーチを行うことが必要となる場合が多いのですが、未知のユーザー層の情報を得るにはユーザーサンプリングや企画設計が非常に大切であると言えます。ぜひ、「PCゲーム調査専用パネル」また、「PC-GUESS」指標を有効にご活用ください。
「PCゲーム調査専用パネル」「PC-GUESS」に関するご相談・お問い合わせはこちら
https://www.gameage.jp/contact/contact.html
03-5464-9208
担当:木戸/水本
[画像8: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-8e4b08029624b36bc146-10.jpg ]
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)では、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行っています。
弊社はネットリサーチに対応した調査用データベースを構築しており、今回新たに7万人を超える規模の「PCゲーム調査専用パネル」を構築しました。
また、これにあわせ、PCゲームとのエンゲージメントの度合いを測る指標である『PC‐GUESS(PC Game User Engagement Scale Segmentation)』を作成しました。この指標により、PCゲーマーの市場の構造をウォッチできるほか、PCゲーマーを対象とした調査を行う際の対象者の選定にも有効です。
[画像1: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-724e2d77087cbcdcc383-3.jpg ]
[画像2: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-3379dd8ac150a45665f0-4.jpg ]
■PCゲームプレイ経験者は1,052万人
PCゲームプレイ経験者は1,052万人となります。現在もプレイしている、プレイしたことがある程度というように濃淡はあるものの、規模としては1000万以上と、非常に大きいことがわかります。
家庭用ゲーム機でゲームをプレイするゲーマーとの重なりを見ると479万人と、PCゲームプレイ経験者の45.5%は家庭用ゲーム機でもゲームプレイ経験があるものの、5割以上がPCゲームのみのプレイ経験者となっています。【図1.】
PCゲームユーザーの性年代構成を見ると、男性20代と40代が多く150万人を超えています。男性が69.5%、女性が30.5%と、約7割は男性となっています。【グラフ1.】
[画像3: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-7ae4c0590f393d5a40a5-5.jpg ]
また、直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスでは、「Steam」の利用者数が最も多く、独自のタイトルラインナップを持つ「DMM GAMES」がそれに続きます。【グラフ2.】
[画像4: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-e556ca7be4fba5df910c-6.jpg ]
■PCゲーム潜在ユーザーは1,126万人
このPCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームプレイ経験者だけではなく、潜在ユーザーも確認ができます。
今後PCゲームをプレイしてみたいというゲーマーは1,126万人となります。PCゲームプレイ経験者と同程度の規模の有望マーケットが存在することがわかります。
このように、PCゲーム調査専用パネルでは、PCゲームユーザーの市場実態把握のほか、新作タイトルのコンセプト受容性調査やニーズ/不満点把握のための調査、また、プロモーション施策を行う前の事前調査や施策後の効果検証など、様々な調査をPCゲーマーとPCゲーマー予備軍までをカバーし、効率的に行うことが可能となっています。
■PCゲームとのエンゲージメント指標「PC-GUESS」
コンシューマやモバイルゲーム市場と異なり、PCゲーム市場は未成熟であると言えます。今回のPCゲーム調査専用パネルの構築により、ゲームプレイ経験者や潜在ユーザーの規模がわかりましたが、実際にはゲームのタイトルやジャンル、調査のテーマによって、調査したい対象は様々です。
そこで、PCゲームとのエンゲージメントの強弱を測る弊社独自の指標を作成しました。この指標はPCゲームプレイ経験者、潜在ユーザーをあわせた指標となっています。
PCでゲームをしているPCゲームプレイ経験者には「オンラインサービス/プラットフォームの認知/加入」「プレイ頻度」「課金状況」といった要素に加え、潜在ユーザーも含め「PCゲームとの結びつきの強さ」といった心理的な要素を加味したセグメンテーションを作成しました。
[画像5: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-22497f4a3eb34cae18c2-7.jpg ]
最もPCゲーム市場にコミットメントしている「イノベーター」は253万人(12%)であり、マーケットを牽引する存在となっています。それに次ぐ「アダプター」も253万人であり、500万人で構成される「フォロワー」へつなぐ役割を担います。この3セグメントで1,000万人規模の市場となっており、今後のマーケット拡大のキーになる1,172万人という最大セグメントである「ボーダー」が控えています。【グラフ3.】
上位セグメントからいかに下位セグメントにユーザーを拡大するかがセルスルー/ダウンロードの拡大には必要であり、ひいてはPC市場そのものを拡大できるかどうかを左右することになります。
[画像6: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-797df2f353e5661b1055-8.jpg ]
■利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスほどイノベーターの利用率が高い傾向
先ほどの直近1年以内で利用したPCゲームのプラットフォーム/サービスをPC-GUESS指標のセグメント別で見たのが【グラフ4.】になります。
いずれのゲームプラットフォーム/サービスでも、イノベーターの利用が多くなっています。最も利用されている「Steam」や次いで利用の多い「DMM GAMES」ではイノベーターの割合が利用者の約5割、アダプターが約3割、フォロワーが約2割の構成になっており、コアなPCゲーマーからライトなPCゲーマーまで広く利用されていることがわかります。一方で、3番目に高い「Yahoo!ゲーム」はイノベーター、アダプター、フォロワーの構成がいずれも約3割程度と、「Steam」や「DMM GAMES」と比較し、ライトなPCゲーマーの利用が目立つことがわかります。「Steam」や「DMM GAMES」と「Yahoo!ゲーム」では、性質の違ったPCゲーマーであるということです。
また、利用がまだ少ないプラットフォーム/サービスではイノベーターのシェアが目立ちます。「GOG.com」「Humble Store」「Green Man Gaming」「DIRECT GAMES」といったDRMフリーゲームの販売やKEYセールの利用者は少なく、このサービスのベネフィットを日本のユーザーが受け入れられるかどうかは今後注視していきたいと思います。
[画像7: https://prtimes.jp/i/39514/120/resize/d39514-120-db7539984e2a804a15d1-9.jpg ]
このように、PCゲームユーザーを行動特性/今後のニーズ/エンゲージメントにてセグメントした結果、マーケットに及ぼす影響に違いがあることが分かりました。PC-GUESSは調査内容に合った調査対象を絞り込むのに有効な指標となっています。
まだまだ発展途中のPCゲームマーケットでユーザーを獲得していくには、これまでのようなコアユーザーや独特のニーズを持つファン以外にもライトな層やPCゲーマー予備軍にもアプローチする必要がありそうです。
ニーズを知るためにはリサーチを行うことが必要となる場合が多いのですが、未知のユーザー層の情報を得るにはユーザーサンプリングや企画設計が非常に大切であると言えます。ぜひ、「PCゲーム調査専用パネル」また、「PC-GUESS」指標を有効にご活用ください。
「PCゲーム調査専用パネル」「PC-GUESS」に関するご相談・お問い合わせはこちら
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03-5464-9208
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