世界のEスポーツ市場ーゲームタイプ別、収益源別、デバイス別、ストリーミングプラットフォーム別、視聴者タイプ別、視聴者別、年齢層別、地域別:トレンド予測と成長機会2020ー2030年
[20/07/25]
提供元:PRTIMES
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Kenneth Researchは、2020ー2030年の期間の世界のEスポーツ市場の成長に必要な統計的および分析的アプローチに基づいてレポートを2020年7月24日に発刊しました。レポートで提供される主要な産業洞察は、市場の既存のシナリオに関して読者に市場の概要についてのより良いアイデアを提供します。さらに、レポートには、市場の成長に関連する現在および将来の市場動向に関する詳細な議論が含まれています。
Eスポーツは、スポーツのすべての機能がヒューマンコンピューターインターフェイスを介して実行される電子システムによって促進されるスポーツの一種です。eSportsを使用すると、ユーザーは、はしご、トーナメント、リーグなど、さまざまな種類のゲームの側面を単一のシステムで体験できます。Eスポーツは、ソーシャルメディアを含むさまざまなプラットフォームでストリーミングできる電子システムによって促進されます。それの反対、伝統的なスポーツが、印刷物、ラジオ、テレビなどの伝統的な媒体を超えようと努力しているところです。
世界のeスポーツ市場は、COVID-19パンデミックの中でリモートスポーツと仮想ゲームの必要性が高まっているため、予測期間に年間18.8%の成長率で成長し、2030年までに73億230万米ドルに達すると予測されています。視聴者のリーチとエンゲージメント活動の増加、ゲームのライブストリーミングの増加、およびリーグトーナメントのインフラストラクチャの増加は、市場の成長を促進する重要な要素です。ミレニアル世代は、ゲームトーナメントの人気の高まり、印象的な国際的な賞金プール、ストリーミング収益、および1対1のスポンサーシップにより、eスポーツをプロのキャリアとして検討しています。さらに、大学は、熟練した専門家を育成するための専用のeスポーツカリキュラムを始めています。
ビデオゲームの人気の高まりによりeスポーツ市場を牽引すると予想される
ビデオゲームは何十年も前からあり、子供も大人も同じようにエンターテイメントを提供しています。オンラインゲームのための市場は、高度なゲームテクノロジーの採用の増加、消費者間のエンターテインメントの好みの変化、所得水準の上昇、モバイルゲームの需要の増加などの要因により、健全なペースで成長しています。スマートフォンの普及とインターネット接続の向上により、ゲーマーの数は急速に増加しています。
[画像: https://prtimes.jp/i/59861/154/resize/d59861-154-352846-0.jpg ]
市場セグメンテーション
世界のEスポーツ市場はゲームの種類別(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、一人称シューティングゲーム(FPS)、リアルタイム戦略(RTS)、大規模マルチプレーヤーオンラインゲーム(MMOG)、その他のゲームの種類)、収入源別 (ゲームパブリッシャー料金、商品化とチケット、広告、スポンサーシップ、IT業界、 家電、ドリンク&ドリンク、金融機関および銀行、小売業、メディアの権利、サブスクリプション、オンライン広告)、デバイス別(PC、コンソール、ノートパソコンとタブレット、スマートフォン)、ストリーミングプラットフォーム別(YouTube、Twitch、 Hayu、 DouYu)、対象者タイプ別 (通常の閲覧者、ときどき閲覧者)、年齢層別 (18歳未満の視聴者、19〜25歳の視聴者、26〜35歳の視聴者、> 35歳の視聴者)によって分割されます。また、各セグメントのY-o-Y成長率、BPS分析、および市場の魅力とともに、値および量別によって市場規模の詳細な予測も含まれます。
このレポートは、予測期間中に市場の成長を促進すると予測されるいくつかの要因とともに、成長ドライバー、市場機会、課題、脅威などの市場ダイナミクスを強調しています。さらに、このレポートは、SWOT分析、PORTERの五つの力の分析、PESTEL分析など、いくつかの分析ツールを利用して予測評価を提供します。
世界のEスポーツ市場はさらに、北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東、アフリカ地域によって分割されます。
世界のEスポーツ市場は地域に基づいてさらに区分されます。
北米(米国およびカナダ)市場規模、Y-O-Y成長、機会分析。
ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、ラテンアメリカのその他の地域)市場規模、Y-O-Y成長及び機会分析。
アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、アジア太平洋)市場規模、Y-O-Y成長及び機会分析。
中東及びアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、中東およびアフリカのその他の地域)市場規模、Y-O-Y成長及び機会分析。
主要企業
このレポートは、拡大を求めている既存のプレーヤーと、近い将来の世界のEスポーツ市場への投資を求めている主要な投資家にも役立ちます。世界のEスポーツ市場における業界のリーダーはActivision Blizzard Inc.、Cloud9、Counter Logic Gaming、EA Sports.、Echo Fox Fnatic、Electronic Arts Inc.、Envy Gaming、Epic Games Inc.、G2 Esports、Gfinity Plc、Hi-Rez Studios、Immortals、Intergalactic Gaming Ltd.、Modern Times Group MTG AB、Nintendo Co. Ltd.、Take-Two Interactive Software Inc.、Team Liquid、Team SoloMid、Tencent Holdings Ltd.、Valve Corporationなどです。
レポートのサンプルURL: https://www.kennethresearch.com/sample-request-10325695
Kenneth Research会社概要
Kenneth Researchは、マルチクライアントの市場調査レポートのディストリビューターで、ビジネスプロフェッショナルが将来の拡張に向けたビジネスプランの戦略を立てるのを支援します。シンジケートされた市場調査レポートの大規模なデータベースの存在とレポートのカスタマイズの範囲の助けを借りて、プラットフォームは、業界の専門家が最終目標を達成するための幅広い機会を提供します。Kenneth Researchは、消費財や食品、ヘルスケア、情報通信技術、エネルギーと電力、化学など、さまざまなレベルの業界にサービスを提供しています。
調査レポートの詳細内容について
https://www.kennethresearch.com/report-details/global-e-sports-market/10325695
Eスポーツは、スポーツのすべての機能がヒューマンコンピューターインターフェイスを介して実行される電子システムによって促進されるスポーツの一種です。eSportsを使用すると、ユーザーは、はしご、トーナメント、リーグなど、さまざまな種類のゲームの側面を単一のシステムで体験できます。Eスポーツは、ソーシャルメディアを含むさまざまなプラットフォームでストリーミングできる電子システムによって促進されます。それの反対、伝統的なスポーツが、印刷物、ラジオ、テレビなどの伝統的な媒体を超えようと努力しているところです。
世界のeスポーツ市場は、COVID-19パンデミックの中でリモートスポーツと仮想ゲームの必要性が高まっているため、予測期間に年間18.8%の成長率で成長し、2030年までに73億230万米ドルに達すると予測されています。視聴者のリーチとエンゲージメント活動の増加、ゲームのライブストリーミングの増加、およびリーグトーナメントのインフラストラクチャの増加は、市場の成長を促進する重要な要素です。ミレニアル世代は、ゲームトーナメントの人気の高まり、印象的な国際的な賞金プール、ストリーミング収益、および1対1のスポンサーシップにより、eスポーツをプロのキャリアとして検討しています。さらに、大学は、熟練した専門家を育成するための専用のeスポーツカリキュラムを始めています。
ビデオゲームの人気の高まりによりeスポーツ市場を牽引すると予想される
ビデオゲームは何十年も前からあり、子供も大人も同じようにエンターテイメントを提供しています。オンラインゲームのための市場は、高度なゲームテクノロジーの採用の増加、消費者間のエンターテインメントの好みの変化、所得水準の上昇、モバイルゲームの需要の増加などの要因により、健全なペースで成長しています。スマートフォンの普及とインターネット接続の向上により、ゲーマーの数は急速に増加しています。
[画像: https://prtimes.jp/i/59861/154/resize/d59861-154-352846-0.jpg ]
市場セグメンテーション
世界のEスポーツ市場はゲームの種類別(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、一人称シューティングゲーム(FPS)、リアルタイム戦略(RTS)、大規模マルチプレーヤーオンラインゲーム(MMOG)、その他のゲームの種類)、収入源別 (ゲームパブリッシャー料金、商品化とチケット、広告、スポンサーシップ、IT業界、 家電、ドリンク&ドリンク、金融機関および銀行、小売業、メディアの権利、サブスクリプション、オンライン広告)、デバイス別(PC、コンソール、ノートパソコンとタブレット、スマートフォン)、ストリーミングプラットフォーム別(YouTube、Twitch、 Hayu、 DouYu)、対象者タイプ別 (通常の閲覧者、ときどき閲覧者)、年齢層別 (18歳未満の視聴者、19〜25歳の視聴者、26〜35歳の視聴者、> 35歳の視聴者)によって分割されます。また、各セグメントのY-o-Y成長率、BPS分析、および市場の魅力とともに、値および量別によって市場規模の詳細な予測も含まれます。
このレポートは、予測期間中に市場の成長を促進すると予測されるいくつかの要因とともに、成長ドライバー、市場機会、課題、脅威などの市場ダイナミクスを強調しています。さらに、このレポートは、SWOT分析、PORTERの五つの力の分析、PESTEL分析など、いくつかの分析ツールを利用して予測評価を提供します。
世界のEスポーツ市場はさらに、北米、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東、アフリカ地域によって分割されます。
世界のEスポーツ市場は地域に基づいてさらに区分されます。
北米(米国およびカナダ)市場規模、Y-O-Y成長、機会分析。
ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、ラテンアメリカのその他の地域)市場規模、Y-O-Y成長及び機会分析。
アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、アジア太平洋)市場規模、Y-O-Y成長及び機会分析。
中東及びアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、中東およびアフリカのその他の地域)市場規模、Y-O-Y成長及び機会分析。
主要企業
このレポートは、拡大を求めている既存のプレーヤーと、近い将来の世界のEスポーツ市場への投資を求めている主要な投資家にも役立ちます。世界のEスポーツ市場における業界のリーダーはActivision Blizzard Inc.、Cloud9、Counter Logic Gaming、EA Sports.、Echo Fox Fnatic、Electronic Arts Inc.、Envy Gaming、Epic Games Inc.、G2 Esports、Gfinity Plc、Hi-Rez Studios、Immortals、Intergalactic Gaming Ltd.、Modern Times Group MTG AB、Nintendo Co. Ltd.、Take-Two Interactive Software Inc.、Team Liquid、Team SoloMid、Tencent Holdings Ltd.、Valve Corporationなどです。
レポートのサンプルURL: https://www.kennethresearch.com/sample-request-10325695
Kenneth Research会社概要
Kenneth Researchは、マルチクライアントの市場調査レポートのディストリビューターで、ビジネスプロフェッショナルが将来の拡張に向けたビジネスプランの戦略を立てるのを支援します。シンジケートされた市場調査レポートの大規模なデータベースの存在とレポートのカスタマイズの範囲の助けを借りて、プラットフォームは、業界の専門家が最終目標を達成するための幅広い機会を提供します。Kenneth Researchは、消費財や食品、ヘルスケア、情報通信技術、エネルギーと電力、化学など、さまざまなレベルの業界にサービスを提供しています。
調査レポートの詳細内容について
https://www.kennethresearch.com/report-details/global-e-sports-market/10325695