eスポーツ認知者のうち大会の参加や観戦経験は、男性10〜30代で3割 観戦理由は「面白い」「ひまつぶし」「同じゲームをプレイ」「技術・ヒントの習得」
[22/07/28]
提供元:PRTIMES
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-ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編-
株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、コンシューマゲーム、スマホゲーム、オフラインゲームのいずれか月に1回以上プレイする人のうち、eスポーツ認知者に着目し、eスポーツの参加・視聴経験、視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル、思い浮かぶゲームタイトルや関連施設の利用経験などを分析しました。
[画像1: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-a89ed5a1fdff9fb9c7bd-0.jpg ]
■調査結果
【eスポーツの参加・視聴経験】
「プロやアマチュアのeスポーツの大会に参加したことがある」は全体で2%程度とわずかであり、昨年と同様、参加者は伸びていない。「eスポーツの大会やイベントを観戦・視聴したことはあるが、参加したことはない」は15%と昨年と変わらない。年代別には、男性10〜30代の視聴経験が3割近くと他世代より高い。<図1>eスポーツが行われているゲームジャンルごとに認知や観戦・視聴経験などを聴取した。eスポーツとして認知しているゲームジャンルは「パズルゲーム」53%、「格闘ゲーム」44%、「スポーツゲーム」36%がTOP3であり、昨年と大きな差はない。観戦・視聴経験のある大会は「FPS(ファーストパーソンシューティング)」「スポーツゲーム」「格闘ゲーム」が人気。参加経験のある大会は「スポーツゲーム」「パズルゲーム」「格闘ゲーム」などである。<図2>
[画像2: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-16c6c9fe920dad514500-1.png ]
【eスポーツの視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル】
eスポーツの大会やイベントを視聴している人では、「週に1回以上」の視聴者が25%を占める。視聴頻度は昨年よりやや少なくなったと見受けられる。<図3>
[画像3: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-b467db1caadad39882f6-2.png ]
eスポーツの視聴理由は、「ゲーム展開が面白い」「ひまつぶし」「自分も同じゲームをやっている」「ゲームの技術・ヒントを得られる」などが多い。「ゲームの技術・ヒントを得られる」は、昨年より9ポイント上昇。男性10代は「大会に出てみたい・出ている」、男性20代は、「ゲームの技術・ヒントを得られる」、男性30代は「ゲーム展開が面白い」「テレビや動画、ラジオの代わりになる」「友人・知人が観ている、勧められた」の理由が目立つ。<図4>
[画像4: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-ff908d63ad01857390c5-3.png ]
今後、視聴したい大会やイベントのジャンルは、男性10代では「FPS」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」、男性20代と30代は「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「FPS」が高かった。<図5>
[画像5: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-569ed0fe7c12da0ff256-4.png ]
【思い浮かぶゲームタイトルと関連施設の利用経験】
eスポーツ競技で行われているゲームタイトルとして思い浮かぶものを5つまで記述式にて聴取した。「Apex Legends」「ストリートファイターシリーズ」「Fortnite」「ぷよぷよシリーズ」「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」がTOP5。男性10代は「Apex Legends」「Fortnite」「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」「VALORANT」が、男性30代は「ストリートファイターシリーズ」が他の世代より多くあげられていた。<図6>
[画像6: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-cec16634accfd1f466b6-5.png ]
eスポーツカフェやパークの施設利用経験者は4%とわずか。eスポーツ関連施設があることを知らない人は64%と多かった。男性10代〜30代は他世代と比べてeスポーツへの接触が高いが、関連施設の認知は半数に満たない結果であった。<図7>
[画像7: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-2184048af4dd387cae4f-6.png ]
■レポート項目一覧
□ 属性設問 (性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー
▼eスポーツ認知者の属性
□ 各ゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日の自由時間
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度
□ 「メタバース」の認知/要素を持つゲームプレイ経験/プレイ意向
▼eスポーツの実態・意識
□ 接触状況
□ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起)
□ eスポーツのジャンル別接触状況
□ 大会・イベントの視聴頻度
□ 大会・イベントの視聴理由
□ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル
□ 今後参加したい大会・イベントのジャンル/最も参加したいジャンル
□ eスポーツ関連施設の利用経験
◆レポートのダウンロードはこちらから
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/
■調査概要
調査手法 : インターネットリサーチ
調査地域 : 全国47都道府県
調査対象 : 15〜69歳の男女 ※ゲーム(コンシューマ/スマホ/オフライン問わず)いずれか月1回以上プレイ者かつeスポーツ認知者
調査期間 : 2021年:8月6日(金)〜9日(月)/2022年:7月1日(金)〜3日(日)
有効回答数: 2021年:本調査980サンプル/2022年:本調査1,875サンプル
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
■会社概要
会社名 : 株式会社クロス・マーケティング http://www.cross-m.co.jp/
所在地 : 東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設 立 : 2003年4月1日
代表者 : 代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容: マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
【本件に関する報道関係者からのお問合せ先】
広報担当 : マーケティング部
TEL : 03-6859-1192
FAX : 03-6859-2275
E-mail : pr-cm@cross-m.co.jp
株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、コンシューマゲーム、スマホゲーム、オフラインゲームのいずれか月に1回以上プレイする人のうち、eスポーツ認知者に着目し、eスポーツの参加・視聴経験、視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル、思い浮かぶゲームタイトルや関連施設の利用経験などを分析しました。
[画像1: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-a89ed5a1fdff9fb9c7bd-0.jpg ]
■調査結果
【eスポーツの参加・視聴経験】
「プロやアマチュアのeスポーツの大会に参加したことがある」は全体で2%程度とわずかであり、昨年と同様、参加者は伸びていない。「eスポーツの大会やイベントを観戦・視聴したことはあるが、参加したことはない」は15%と昨年と変わらない。年代別には、男性10〜30代の視聴経験が3割近くと他世代より高い。<図1>eスポーツが行われているゲームジャンルごとに認知や観戦・視聴経験などを聴取した。eスポーツとして認知しているゲームジャンルは「パズルゲーム」53%、「格闘ゲーム」44%、「スポーツゲーム」36%がTOP3であり、昨年と大きな差はない。観戦・視聴経験のある大会は「FPS(ファーストパーソンシューティング)」「スポーツゲーム」「格闘ゲーム」が人気。参加経験のある大会は「スポーツゲーム」「パズルゲーム」「格闘ゲーム」などである。<図2>
[画像2: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-16c6c9fe920dad514500-1.png ]
【eスポーツの視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル】
eスポーツの大会やイベントを視聴している人では、「週に1回以上」の視聴者が25%を占める。視聴頻度は昨年よりやや少なくなったと見受けられる。<図3>
[画像3: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-b467db1caadad39882f6-2.png ]
eスポーツの視聴理由は、「ゲーム展開が面白い」「ひまつぶし」「自分も同じゲームをやっている」「ゲームの技術・ヒントを得られる」などが多い。「ゲームの技術・ヒントを得られる」は、昨年より9ポイント上昇。男性10代は「大会に出てみたい・出ている」、男性20代は、「ゲームの技術・ヒントを得られる」、男性30代は「ゲーム展開が面白い」「テレビや動画、ラジオの代わりになる」「友人・知人が観ている、勧められた」の理由が目立つ。<図4>
[画像4: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-ff908d63ad01857390c5-3.png ]
今後、視聴したい大会やイベントのジャンルは、男性10代では「FPS」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」、男性20代と30代は「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「FPS」が高かった。<図5>
[画像5: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-569ed0fe7c12da0ff256-4.png ]
【思い浮かぶゲームタイトルと関連施設の利用経験】
eスポーツ競技で行われているゲームタイトルとして思い浮かぶものを5つまで記述式にて聴取した。「Apex Legends」「ストリートファイターシリーズ」「Fortnite」「ぷよぷよシリーズ」「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」がTOP5。男性10代は「Apex Legends」「Fortnite」「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」「VALORANT」が、男性30代は「ストリートファイターシリーズ」が他の世代より多くあげられていた。<図6>
[画像6: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-cec16634accfd1f466b6-5.png ]
eスポーツカフェやパークの施設利用経験者は4%とわずか。eスポーツ関連施設があることを知らない人は64%と多かった。男性10代〜30代は他世代と比べてeスポーツへの接触が高いが、関連施設の認知は半数に満たない結果であった。<図7>
[画像7: https://prtimes.jp/i/4729/338/resize/d4729-338-2184048af4dd387cae4f-6.png ]
■レポート項目一覧
□ 属性設問 (性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー
▼eスポーツ認知者の属性
□ 各ゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日の自由時間
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度
□ 「メタバース」の認知/要素を持つゲームプレイ経験/プレイ意向
▼eスポーツの実態・意識
□ 接触状況
□ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起)
□ eスポーツのジャンル別接触状況
□ 大会・イベントの視聴頻度
□ 大会・イベントの視聴理由
□ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル
□ 今後参加したい大会・イベントのジャンル/最も参加したいジャンル
□ eスポーツ関連施設の利用経験
◆レポートのダウンロードはこちらから
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/
■調査概要
調査手法 : インターネットリサーチ
調査地域 : 全国47都道府県
調査対象 : 15〜69歳の男女 ※ゲーム(コンシューマ/スマホ/オフライン問わず)いずれか月1回以上プレイ者かつeスポーツ認知者
調査期間 : 2021年:8月6日(金)〜9日(月)/2022年:7月1日(金)〜3日(日)
有効回答数: 2021年:本調査980サンプル/2022年:本調査1,875サンプル
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
■会社概要
会社名 : 株式会社クロス・マーケティング http://www.cross-m.co.jp/
所在地 : 東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設 立 : 2003年4月1日
代表者 : 代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容: マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
【本件に関する報道関係者からのお問合せ先】
広報担当 : マーケティング部
TEL : 03-6859-1192
FAX : 03-6859-2275
E-mail : pr-cm@cross-m.co.jp