総合学園ヒューマンアカデミー 『Game Wellness Project(ゲームウェルネスプロジェクト) 』を4月より開始
[20/02/26]
提供元:PRTIMES
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〜ゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指したプロジェクト〜
ヒューマンホールディングス株式会社の事業子会社で、教育事業を運営するヒューマンアカデミー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:川上 輝之、以下「当社」)が運営する全日制専門校の総合学園ヒューマンアカデミーは、株式会社ゲームエイジ総研(本社:東京都渋谷区、代表取締役:光井 誠一)、株式会社産経デジタル(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:宇田川 尊志)、日本ユニシス株式会社 (本社:東京都江東区、代表取締役社長:平岡昭良)、レノボ・ジャパン株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:デビット・ベネット)の計4社1校と共同で、ゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指すプロジェクト「Game Wellness Project(ゲームウェルネスプロジェクト、以下、本プロジェクト)」を2020年4月よりスタートいたします。
※本リリースは本プロジェクト参画企業である株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、レノボ・ジャパン株式会社から重複して配信される場合がありますことをご了承ください
【本件のポイント】
[表: https://prtimes.jp/data/corp/5089/table/987_1.jpg ]
【背景と設立意義】
近年、e-Sportsの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やe-Sportsプレイヤーが上位にランクインするなど、若年層におけるゲームの存在が非常に高まっているほか、全国各地でゲームイベントの開催やe-Sports専用のスタジオなどが次々とオープンしています。
一方、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表するなど、ゲームに対する懸念が高まりつつあるのもまた事実です。
そこで、ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ・ネガティブの両面を可視化することで、より豊かなゲームライフを創出するため、本プロジェクトの設立へと至りました。
【本件の概要】
本プロジェクトでは、ゲームプレイヤーの各種データを利活用することでゲームプレイヤーの強化だけではなく、心身や脳の健康、健康寿命の延伸に寄与することを目的としています。鹿屋体育大学の萩原悟一准教授が現在研究中の「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」(※)をベースに、参画企業・学校が機材提供、技術開発、大学や専門校のシラバスへの試験的導入、高齢者向け施設への試験的導入、そして新たなビジネスの創出など多岐にわたる形で支援および拡大を予定しています。
ゲームには最新のテクノロジーを使用して人間の知的好奇心を刺激し、楽しみながら精神力を養うことができる可能性が存在しています。ゲームを通じて得られるこれらのものは、仕事や勉強、日常生活の中でも活かせるものであり、ゲームを楽しむことは総合的な人生の価値となると強く信じています。
本プロジェクトを通じてゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指してまいります。
※鹿屋体育大学 萩原悟一准教授「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」とは:eスポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施。「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、eスポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、eスポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるeスポーツのトレーニングメソッドの確立を目指した研究を推進する。
【名称】
Game Wellness Project (ゲームウェルネスプロジェクト)
【参画企業・学校】※50音順
株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン株式会社
【活動内容と今後の展開】
本プロジェクトの第1弾として、今年4月からヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジのシラバスに萩原准教授の研究結果を試験導入し、数カ月にわたりe-Sportsカレッジ学生のゲームプレイ時における各種データの測定を予定しています。なお、調査結果は定期的に発表します。
総合学園ヒューマンアカデミー e-Sportsカレッジ https://ha.athuman.com/e_sports/
プロゲーマーとして活躍するために必要な戦術・戦略・スキルを学びます。ゲームを「競技」として捉え、ここ数年で飛躍的に成長したe-Sports分野において、プロゲーマーとして活躍するために必要な戦術・戦略・スキルを学ぶとともに、最新のゲーミングデバイスを使い、全国の仲間と日々切磋琢磨しながら学べることが特長です。
総合学園ヒューマンアカデミー https://ha.athuman.com/
総合学園ヒューマンアカデミーは全国19校舎(2020年2月現在)のネットワークを活かし、マンガ、ゲーム、デザイン、パフォーミングアーツをはじめ、ファッション、ヘアメイク、釣り、バスケットボールなどの多岐分野に渡り、多彩なニーズに柔軟な発想で応えています。数多くある分野の枠を超えた横断的な教育や関連分野学生のコラボレーション学習のほか、常に業界の最先端を意識した教育を実施しています。現場で活かせる実力の育成、及び、「時代が求める教育のカタチ」を追求していくため、現役プロを講師に招聘しています。また、企業と一体となって取り組む企業連携プロジェクトや長期インターンシップ、各種コンペへの参加も積極的に推奨しています。
会社概要------------------------------
ヒューマンアカデミー株式会社
●代表者 :代表取締役 川上 輝之
●所在地 :東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階
●資本金 :1,000万円
●URL :https://manabu.athuman.com/
ヒューマンホールディングス株式会社の事業子会社で、教育事業を運営するヒューマンアカデミー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役:川上 輝之、以下「当社」)が運営する全日制専門校の総合学園ヒューマンアカデミーは、株式会社ゲームエイジ総研(本社:東京都渋谷区、代表取締役:光井 誠一)、株式会社産経デジタル(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:宇田川 尊志)、日本ユニシス株式会社 (本社:東京都江東区、代表取締役社長:平岡昭良)、レノボ・ジャパン株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:デビット・ベネット)の計4社1校と共同で、ゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指すプロジェクト「Game Wellness Project(ゲームウェルネスプロジェクト、以下、本プロジェクト)」を2020年4月よりスタートいたします。
※本リリースは本プロジェクト参画企業である株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、レノボ・ジャパン株式会社から重複して配信される場合がありますことをご了承ください
【本件のポイント】
[表: https://prtimes.jp/data/corp/5089/table/987_1.jpg ]
【背景と設立意義】
近年、e-Sportsの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やe-Sportsプレイヤーが上位にランクインするなど、若年層におけるゲームの存在が非常に高まっているほか、全国各地でゲームイベントの開催やe-Sports専用のスタジオなどが次々とオープンしています。
一方、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表するなど、ゲームに対する懸念が高まりつつあるのもまた事実です。
そこで、ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ・ネガティブの両面を可視化することで、より豊かなゲームライフを創出するため、本プロジェクトの設立へと至りました。
【本件の概要】
本プロジェクトでは、ゲームプレイヤーの各種データを利活用することでゲームプレイヤーの強化だけではなく、心身や脳の健康、健康寿命の延伸に寄与することを目的としています。鹿屋体育大学の萩原悟一准教授が現在研究中の「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」(※)をベースに、参画企業・学校が機材提供、技術開発、大学や専門校のシラバスへの試験的導入、高齢者向け施設への試験的導入、そして新たなビジネスの創出など多岐にわたる形で支援および拡大を予定しています。
ゲームには最新のテクノロジーを使用して人間の知的好奇心を刺激し、楽しみながら精神力を養うことができる可能性が存在しています。ゲームを通じて得られるこれらのものは、仕事や勉強、日常生活の中でも活かせるものであり、ゲームを楽しむことは総合的な人生の価値となると強く信じています。
本プロジェクトを通じてゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指してまいります。
※鹿屋体育大学 萩原悟一准教授「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」とは:eスポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施。「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、eスポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、eスポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるeスポーツのトレーニングメソッドの確立を目指した研究を推進する。
【名称】
Game Wellness Project (ゲームウェルネスプロジェクト)
【参画企業・学校】※50音順
株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン株式会社
【活動内容と今後の展開】
本プロジェクトの第1弾として、今年4月からヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジのシラバスに萩原准教授の研究結果を試験導入し、数カ月にわたりe-Sportsカレッジ学生のゲームプレイ時における各種データの測定を予定しています。なお、調査結果は定期的に発表します。
総合学園ヒューマンアカデミー e-Sportsカレッジ https://ha.athuman.com/e_sports/
プロゲーマーとして活躍するために必要な戦術・戦略・スキルを学びます。ゲームを「競技」として捉え、ここ数年で飛躍的に成長したe-Sports分野において、プロゲーマーとして活躍するために必要な戦術・戦略・スキルを学ぶとともに、最新のゲーミングデバイスを使い、全国の仲間と日々切磋琢磨しながら学べることが特長です。
総合学園ヒューマンアカデミー https://ha.athuman.com/
総合学園ヒューマンアカデミーは全国19校舎(2020年2月現在)のネットワークを活かし、マンガ、ゲーム、デザイン、パフォーミングアーツをはじめ、ファッション、ヘアメイク、釣り、バスケットボールなどの多岐分野に渡り、多彩なニーズに柔軟な発想で応えています。数多くある分野の枠を超えた横断的な教育や関連分野学生のコラボレーション学習のほか、常に業界の最先端を意識した教育を実施しています。現場で活かせる実力の育成、及び、「時代が求める教育のカタチ」を追求していくため、現役プロを講師に招聘しています。また、企業と一体となって取り組む企業連携プロジェクトや長期インターンシップ、各種コンペへの参加も積極的に推奨しています。
会社概要------------------------------
ヒューマンアカデミー株式会社
●代表者 :代表取締役 川上 輝之
●所在地 :東京都新宿区西新宿7-5-25 西新宿プライムスクエア1階
●資本金 :1,000万円
●URL :https://manabu.athuman.com/