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ユーザーが完成するウェブゲーム、Load War

ウェブゲームは競争を基本とする。しかし一回のミスですべてを失うシステムのせいで、楽しくゲームをプレイしていたユーザーも一瞬に全てを失い未練なくゲームをやめる事もある。競争はユーザーを集中させ没頭させるが、むしろゲームを台無しにする原因にもなる。FMStudioで開発した新作ウェブゲーム、‘Load War’も競争がテーマだが、その競争の中でユーザーに対する配慮が染み込まれている。



競争が怖くないウェブゲーム

戦争をテーマにしたゲームで、ユーザー間の競争、つまりPVPはゲームを面白くもするが、興味をなくす原因にもなる。その理由は極端的な戦利品システムにある。侵略が成功すれば全てを得る、失敗、もしくは侵略されたら全てを失う。だから戦闘自体に負担がかかる。競争を主テーマとしたウェブゲームで、ユーザーたちが競争を避けるようになる矛盾されたシステムが、現在多くのウェブゲームで使用されている



Load Warはこんな矛盾を無くすべく、敗北の結果としての損害を最小化させることに集中した。他のゲームとは違い、ユーザーとの競争で敗北したユーザーも全てを失うわけではない。奪われるものが多くない低レベルユーザーの場合持っている資源の10%、反面奪われるものが多い高レベルユーザーからは最大3%の資源だけを奪われる。


この程度の損失は敗北の結果としては大きくない水準で、むしろ戦闘に負けたユーザーの競争域を刺激しゲームの動機を作る役割をする。敗北による損害が大きくないだけ、攻撃するユーザーも気楽に攻撃をすることができ、戦争が活性化する効果も得られる。





キャラクターを活用したPRG的戦闘システム

Load Warの戦闘はパーティ単位に進行される。ひとつのパーティには4名まで英雄、もしくはモンスターを配置でき、最大5つのパーティを持つことができる。ユーザー間の戦闘はパーティ対パーティで進行され、5つのパーティが戦い先に3回の勝利を得るユーザーが戦争で勝利する方式だ。



英雄は初期5名で最大12名まで雇える。モンスターは捕獲、もしくは卵を得、戦力にできる。モンスターは合成しもっと強いモンスターを作ることもできるし、必要ないモンスターは売ることも可能だ。



各英雄キャラクターたちは独特な能力値とスキルを持ち、戦略的に成長させパーティを組まなければ有利な戦闘にならない。戦闘を自動と手動とも可能で、より戦略的な勝負には手動が有利だ。





戦争の原因になるのは‘土地’

領地の大きさは資源の生産量と直結するため、非常に重要な要素だ。Load warではユーザー間の戦争で勝利した場合、相手の土地も一部奪うことができる。特に建物の建設速度に比べ開拓で土地を増やす時間が長く掛かるため、早い発展のためには他ユーザーの土地を奪う必要がある。問題はそのとき、相手が失う土地の2/3だけが手に入るという点だ。つまり、戦争が起こる度戦闘で失われた土地の1/3は無くなるということだ。



もし、ユーザーたちが土地を広げるための開拓を蔑ろにし、戦争だけで土地を奪い合い続ける結局ゲーム全体の土地がなくなり共倒れすることになる。実際テスト時にユーザーたちが戦争に熱中しすぎたせいで土地が不足する事態が起きている。現在はテスト結果を反映し、開拓時にかかる時間などを直し、バランスを調節している。





ロードたちの戦争を目指し

Load Warでは個人間の戦闘以外、軍団が競う軍団戦を支援している。一軍団は最大5名のユーザーで構成され、個人戦と同じ、5名のユーザーが5回戦い3回先に勝利した軍団が勝つ。軍団の核心は超魔石にある。最強のモンスターを購入するため必要な超魔石は軍団で狩をして得るか、軍団戦で奪うことができるため、軍団プレイが活発になると予想される。



また、Load Warには国家概念も存在する。現在までは国家間の戦争要素は支援しない。一種のコミュニティーグループで運営するとの計画だ。ただ、個人だけではなく軍団、国家にもランキングシステムが適応され、順位競争を誘導する装置としては活用される。また、国家といってもゲーム自体で勢力が存在するわけではなく、誰もが一定兆件さえ満足させれば自分だけの国家を立てることができる。


ユーザたちが領地の統治者から出発し軍団を作り、国家を立て、最終的にはロードになったユーザーたちが交流して戦争を繰り返す巨大な世界がLoad Warが目指す目標だ。





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Yang Seung Yong, CEO

Phone: +82 2 6406 6900

e-mail: yong@fm-studio.co.kr

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