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eスポーツマーケットが急速に成長 70%以上の学校でeスポーツプログラムの導入を検討中

キャンパスでのエクスペリエンス向上およびSTEM教育発展の機会として教育機関でのeスポーツが評価されている一方、プログラム費用を過大に見積る傾向があることが、Extreme NetworksとeCampus Newsによる最新のグローバル調査データで判明

Extreme Networks, Inc. (本社:米国カリフォルニア州サンノゼ、最高経営責任者:Ed Meyercord、日本法人:エクストリームネットワークス株式会社、以下:Extreme)とeCampus Newsの新データは本日、eスポーツ業界はまだ初期の段階であるものの、急速に成長しつつあることを公表しました。北米、ラテンアメリカ、アジア太平洋、ヨーロッパおよび中東のK-12(幼稚園から高等学校)およびそれ以上の教育機関の技術および経営のリーダー、281人への調査では、5校に1校がeスポーツプログラムをすでに導入しており、71%がeスポーツプログラムを将来に導入するかもしれない、あるいはそれを検討中だと答えています。eスポーツプログラムを導入しない理由として、生徒が興味を抱いていないと答えた学校は、9%にすぎませんでした。この結果は、eスポーツマーケットの勢いを裏付けるもので、学校がeスポーツプログラムを活用してより多くの学生を獲得し、学校に定着させ、学生たちが就職市場によりよく対応できるようにすると共に、キャンパス内とオンラインでのエクスペリエンスを一体化しようとしていることを示しています。

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主要な結果は以下の通りです。

● eスポーツはキャンパスでのエクスペリエンス全体を向上させ、学生の獲得を支援し、学習プログラムの多様化を推進:eスポーツプログラムを導入している学校の88%が、このプログラムによって課外活動が多様化していると答えており、56%がキャンパスでのエクスペリエンス全体が向上していると答えています。また、このプログラムによってSTEM教育(化学、技術、工学、数学)への興味が喚起されていると47%の学校が、学生の獲得に役立っていると41%の学校が答えています。学校側は、eスポーツプログラムを通じて求められるジョブスキルを身に付けられることも認識しています。ニューヨーク州で初の学校代表eスポーツチームでNational Association of College Esports(全米大学eスポーツ協会:NACE)にも参加したニューヨーク州初のeスポーツチームを持つニューヨーク州立大学カントンカレッジでは、eスポーツプログラムを活用してゲームのデザインおよび開発、技術通信、サイバーセキュリティ、およびグラフィックスとマルチメディアの学位を授与しています。

● League of LegendsとOverwatchが絶大な人気を獲得:Esports Earnings(eスポーツ賞金獲得ランキング)によれば、Dota 2とCounter Strike: Global Offensiveが、賞金総額ではプロのeスポーツリーグでのトップゲームとなっています。当社の調査によれば、学校レベルでは、League of LegendsとOverwatchが最も人気のあるゲームで、81%の学校がLeague of Legendsの競技に関わっており、50%がOverwatchの、次いで37%がFortniteの競技に関わっています。それ以外で頻繁に言及されたゲームには、FIFA、Hearthstone、Dragonball Fighter Z(ドラゴンボール ファイターズ)、Rocket LeagueおよびSuper Smash Brothers(大乱闘スマッシュブラザーズ)があります。

● 学校は、奨学金を使って才能あるeスポーツ選手を勧誘:すでに、20%の学校が奨学金と資金支援によって、eスポーツの経験を持つ学生が入学申し込みを行えるようにしていると回答しており、それ以外にも67%の学校がそのような支援を検討していると答えています。

● プログラム費用が高くつくというのは誤解:45%の学校が、eスポーツプログラム導入の最大の障害は費用であると答えています。もっとも、調査結果によれば、eスポーツプログラムを導入している学校の69%が、プログラム関連の年間支出は1万ドル未満だと答えています。

● eスポーツ専用施設が増えており、カギとなるのはネットワーク:eスポーツプログラムを導入している学校の59%が、専用のeスポーツ施設を持っているか、そのような施設の建設を計画しています。しかし、成功するためには、これらの施設に適切なITインフラストラクチャが備わっていることが重要です。ネットワークは、eスポーツプログラムの構築、パワフルなゲーミングステーションと無数のデバイスとの相互接続、レイテンシの最小化および観客へのスムーズなエクスペリエンスの提供を行うのに不可欠なコンポーネントです。学校は、eスポーツプログラムを最適化し、価値を最大化するための分析機能を備えた、信頼性の高い、高速の有線および無線のネットワークを持つ必要があります。

エグゼクティブのコメント:

● Extreme、バーティカルソリューションマーケティング担当ディレクター、Bob Nilsson(ボブ・ニールソン)
「eスポーツは、世界的な現象として急激に発展しており、当社では、これが学校にもたらす大きなメリットを把握し始めているところです。『ゲーム』という概念をはるかに越えて、将来を見通している教育機関は、eスポーツプログラムがキャンパス・ライフの魅力を高め、生徒たちを引きつけ、新たなスキルを育むことを理解しています。組織としての参入および強力なネットワークインフラストラクチャの導入により、K-12およびそれ以上の教育機関は、独自のeスポーツプログラムを立ち上げ、そのメリットを得ることができます」

● eCampus News、マネージングエディター、Laura Ascione(ローラ・アサイオーネ)氏
「ここ数年で、私たちは、プロのeスポーツリーグの急速な発展と大幅な観客増を目にしてきました。しかし、この調査の結果では、eスポーツの次のフロンティアは教育セクターであることがはっきりと示されています。アーリーアダプターの成功例が示すように、eスポーツに投資している学校は、学生に投資しているのです」

Extremeは、ナショナルフットボールリーグ(NFL)の公式Wi-Fiソリューションプロバイダーであり、25のNFLチームに対して、ならびに過去5回スーパーボウルにおいて、高密度のWi-FiまたはWi-Fiアナリティクソリューションを提供してきました。Extremeのネットワーキングソリューションは、世界中のプロスポーツスタジアム、ならびに全世界の17,000以上の学校ならびに4,500以上のカレッジキャンパスにデプロイされており、デジタル教育のイニシアティブを支援し、eスポーツ競技のプログラムの導入を推進しています。

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