ゲーム制作に必須の"知識"と"経験"がハンズオンで身につく一冊!『Unreal Engine 5で極めるゲーム開発』刊行のお知らせ
[23/07/31]
提供元:DreamNews
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株式会社ボーンデジタル(東京都千代田区、代表取締役 新 和也)は、書籍『Unreal Engine 5で極めるゲーム開発』を全国の書店を通じて刊行します。
【概要】
書籍名:Unreal Engine 5で極めるゲーム開発
刊行予定日:2023年08月中旬
著者:湊 和久
定価:5,940円(本体5,400円+税10%)
ISBN:978-4-86246-553-5
サイズ:B5正寸(182 x 257 mm)、フルカラー
ページ数:832ページ
発行:株式会社ボーンデジタル
【画像 https://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000285084&id=bodyimage1】
【画像 https://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000285084&id=bodyimage2】
【書籍内容紹介】
本書は、アンリアルエンジン(以降、UE)製のゲーム開発現場に参加したUE未経験の開発者に向けて、環境移行のトレーニングを行うことを第一の目的とする入門書です。実際のゲーム開発において、UEの各機能を“どのような順番で、どのように組み合わせていくのか”にフォーカスしています。また、高校で情報の授業が始まり、就職者の多くが職種によらず情報科学の基礎知識を習得している新時代を意識して、いわゆる「非技術職」の基礎知識を底上げし、知識の足並みを揃えることにも注力しました。
全章を通じて学生からジュニア(新卒社員)レベルの開発者が読める難易度に仕上げてあります。一本のゲームを作るプロセスを経験したことがない読者のために、開発プロセスや基礎知識の説明やワークショップにページを割きました。また、手短ではありますが、3Dゲーム開発に必要な基礎知識を身に着けるための記事や参考文献も導入しています。
本書の各章は、原則として座学と実践に分かれています。座学編では知識や操作方法を学び、実践編ではサンプルゲームをハンズオンで開発しながら学びます。また、章単位のプロジェクトデータを使い、特定の章をピンポイントで学ぶこともできます。本書を読み終えたころには、楽しく遊べるサンプルゲームの完成品とともに、ゲーム開発の基礎知識と技術が身についていることでしょう。
独学の人だけでなく、分業制のゲームプロジェクトにおけるトレーニングや、ゲーム会社の研修素材、学校教材としてもご使用いただけます。
また本書では、ハンズオンをサポートする目的として、実際の作業画面を収録した動画をダウンロードデータとして提供しています。さらに、操作手順や動作確認の一部はYouTubeにも動画をアップロードしており、誌面に掲載されているQRコードから簡単に参照いただけます。
■前著『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』からのリニューアルポイント!
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
前著をベースにおきつつ、構成を大幅に変更し、9割以上を書き直しました。
前著が「ゲーム開発を知らないと読めないUE開発入門書」だったのに対し、今著ではある程度のゲーム開発入門書を兼ねられるよう強化しています。
・前著の90%以上を完全リニューアルし、新章を多く追加
・座学パートと実践パートに分かれたおよそ60章の大ボリュームで、プロトタイプからプロダクションまでの現代的なゲーム開発プロセスを擬似体験
・「必読の章」と読み飛ばしに対応した「任意の章」の2段構えでニーズに合わせた学習計画が立てられる
・章ごとに適性職種やジュニア向け、中堅向け、シニア向けなどの学習目安を表示
・サンプルゲーム開発工程に組み込まれた理解度チェック問題(解答付き)で学びを定着
・数学、ベクトル、三角関数、基礎物理、デバッグなどゲーム開発に必要な基礎知識を実践的に復習できる章を追加
・シーケンサー、Quixel Megascans、フォリッジ、ナイアガラ、ブループリントインターフェース、カスタムコンポーネントなど、UE4.7から今日までに追加された新機能や、前著で取り上げなかった機能を扱う章を導入
・UE5時代の新標準であるモデリングモード、強化された入力システム、Nanite、Lumen、Metasoundをカバー
・発展的な学習のために参考文献を網羅
・3Dゲーム開発が初めての読者のために、ゲーム感覚で進められるワークショップや、最低限の基礎知識を学べる章を追加
・物理エンジンの章に物理学を復習する記事、マテリアルの章に物理ベースレンダリングを概説する記事など、技術のベースとなる基礎知識の座学記事を追加
・座学パートと索引、トピックごとに細分化した章構成により、読破後も使いやすいリファレンスとして利用可能
・QRコードで主要な動画に簡単アクセス
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
【目次】
第1部 はじめに
第1章 はじめに
第2章 UE5のインストール
第3章 3Dゲーム開発 キホンのキ
第4章 UE5のインターフェースと基本的な操作方法
第5章 ゲーム制作の段階とワークフロー
第2部 プロトタイピング
第6章 プロジェクトを始動する
第7章 グレーボクシング
第8章 基本的なアセットのインポート
第9章 スタティックメッシュのコリジョンの基本
第10章 スケルタルメッシュのインポートと組み込み
第11章 コンテンツブラウザとアセットの管理
第12章 サブレベルとレイヤー
第13章 超入門! クラスとインスタンス
第14章 基本的なクラスを作成する
第15章 UE5ブループリント入門
第16章 アクタの動かし方
第17章 ベクトル補講
第18章 移動コンポーネントでアクタを動かす
第19章 入力を取ってキャラを動かす
第20章 ナビゲーションシステムでアクタを動かす
第21章 ヒットよるインタラクションの実現
第22章 トリガーによるインタラクションの実現
第23章 フロー制御
第24章 ブループリントデバッグの基本
第25章 タイムライン活用術
第26章 シーケンサーでアクタを動かす
第27章 独自のイベントを作る
第28章 生と死と
第29章 継承入門
第30章 変数
第31章 関数
第32章 BP発展I - デリゲートとバインド
第33章 BP発展II - 配列と構造体
第34章 BP発展III - マクロ決死圏
第35章 BP発展IV - BPインターフェース
第36章 物理エンジンの世界
第37章 コリジョン徹底入門
第38章 コリジョン徹底入門 クエリー編
第39章 コンストレイント
第40章 コンポーネントを使い込む
第41章 敵キャラクターのAIに挑戦する
第42章 三角関数補講
第43章 トランスフォーム超入門
第3部 プリプロダクションとプロダクション
第44章 物理アセットを作り込む
第45章 スケルタルメッシュアニメーション
第46章 マテリアル入門
第47章 テクスチャマッピング
第48章 マテリアルインスタンス
第49章 ちょっと高度なマテリアル
第50章 メッシング
第51章 Quixel Megascansを活用する
第52章 メッシュペイント
第53章 フォリッジ
第54章 ポストプロセス
第55章 光と影
第56章 パーティクルシステムを使う
第57章 チェックポイント
書籍紹介ページ URL:
https://www.borndigital.co.jp/book/30360.html
Amazon URL:
https://www.amazon.co.jp/dp/4862465536/
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【本件に関するお問い合わせはこちら】
会社名:株式会社ボーンデジタル
http://www.borndigital.co.jp/
担当者:橋本 享広
TEL : 03-5215-8664
FAX : 03-5215-8667
E-mail:yukihiro-h@borndigital.jp
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配信元企業:株式会社ボーンデジタル
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【概要】
書籍名:Unreal Engine 5で極めるゲーム開発
刊行予定日:2023年08月中旬
著者:湊 和久
定価:5,940円(本体5,400円+税10%)
ISBN:978-4-86246-553-5
サイズ:B5正寸(182 x 257 mm)、フルカラー
ページ数:832ページ
発行:株式会社ボーンデジタル
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【画像 https://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000285084&id=bodyimage2】
【書籍内容紹介】
本書は、アンリアルエンジン(以降、UE)製のゲーム開発現場に参加したUE未経験の開発者に向けて、環境移行のトレーニングを行うことを第一の目的とする入門書です。実際のゲーム開発において、UEの各機能を“どのような順番で、どのように組み合わせていくのか”にフォーカスしています。また、高校で情報の授業が始まり、就職者の多くが職種によらず情報科学の基礎知識を習得している新時代を意識して、いわゆる「非技術職」の基礎知識を底上げし、知識の足並みを揃えることにも注力しました。
全章を通じて学生からジュニア(新卒社員)レベルの開発者が読める難易度に仕上げてあります。一本のゲームを作るプロセスを経験したことがない読者のために、開発プロセスや基礎知識の説明やワークショップにページを割きました。また、手短ではありますが、3Dゲーム開発に必要な基礎知識を身に着けるための記事や参考文献も導入しています。
本書の各章は、原則として座学と実践に分かれています。座学編では知識や操作方法を学び、実践編ではサンプルゲームをハンズオンで開発しながら学びます。また、章単位のプロジェクトデータを使い、特定の章をピンポイントで学ぶこともできます。本書を読み終えたころには、楽しく遊べるサンプルゲームの完成品とともに、ゲーム開発の基礎知識と技術が身についていることでしょう。
独学の人だけでなく、分業制のゲームプロジェクトにおけるトレーニングや、ゲーム会社の研修素材、学校教材としてもご使用いただけます。
また本書では、ハンズオンをサポートする目的として、実際の作業画面を収録した動画をダウンロードデータとして提供しています。さらに、操作手順や動作確認の一部はYouTubeにも動画をアップロードしており、誌面に掲載されているQRコードから簡単に参照いただけます。
■前著『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』からのリニューアルポイント!
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前著をベースにおきつつ、構成を大幅に変更し、9割以上を書き直しました。
前著が「ゲーム開発を知らないと読めないUE開発入門書」だったのに対し、今著ではある程度のゲーム開発入門書を兼ねられるよう強化しています。
・前著の90%以上を完全リニューアルし、新章を多く追加
・座学パートと実践パートに分かれたおよそ60章の大ボリュームで、プロトタイプからプロダクションまでの現代的なゲーム開発プロセスを擬似体験
・「必読の章」と読み飛ばしに対応した「任意の章」の2段構えでニーズに合わせた学習計画が立てられる
・章ごとに適性職種やジュニア向け、中堅向け、シニア向けなどの学習目安を表示
・サンプルゲーム開発工程に組み込まれた理解度チェック問題(解答付き)で学びを定着
・数学、ベクトル、三角関数、基礎物理、デバッグなどゲーム開発に必要な基礎知識を実践的に復習できる章を追加
・シーケンサー、Quixel Megascans、フォリッジ、ナイアガラ、ブループリントインターフェース、カスタムコンポーネントなど、UE4.7から今日までに追加された新機能や、前著で取り上げなかった機能を扱う章を導入
・UE5時代の新標準であるモデリングモード、強化された入力システム、Nanite、Lumen、Metasoundをカバー
・発展的な学習のために参考文献を網羅
・3Dゲーム開発が初めての読者のために、ゲーム感覚で進められるワークショップや、最低限の基礎知識を学べる章を追加
・物理エンジンの章に物理学を復習する記事、マテリアルの章に物理ベースレンダリングを概説する記事など、技術のベースとなる基礎知識の座学記事を追加
・座学パートと索引、トピックごとに細分化した章構成により、読破後も使いやすいリファレンスとして利用可能
・QRコードで主要な動画に簡単アクセス
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【目次】
第1部 はじめに
第1章 はじめに
第2章 UE5のインストール
第3章 3Dゲーム開発 キホンのキ
第4章 UE5のインターフェースと基本的な操作方法
第5章 ゲーム制作の段階とワークフロー
第2部 プロトタイピング
第6章 プロジェクトを始動する
第7章 グレーボクシング
第8章 基本的なアセットのインポート
第9章 スタティックメッシュのコリジョンの基本
第10章 スケルタルメッシュのインポートと組み込み
第11章 コンテンツブラウザとアセットの管理
第12章 サブレベルとレイヤー
第13章 超入門! クラスとインスタンス
第14章 基本的なクラスを作成する
第15章 UE5ブループリント入門
第16章 アクタの動かし方
第17章 ベクトル補講
第18章 移動コンポーネントでアクタを動かす
第19章 入力を取ってキャラを動かす
第20章 ナビゲーションシステムでアクタを動かす
第21章 ヒットよるインタラクションの実現
第22章 トリガーによるインタラクションの実現
第23章 フロー制御
第24章 ブループリントデバッグの基本
第25章 タイムライン活用術
第26章 シーケンサーでアクタを動かす
第27章 独自のイベントを作る
第28章 生と死と
第29章 継承入門
第30章 変数
第31章 関数
第32章 BP発展I - デリゲートとバインド
第33章 BP発展II - 配列と構造体
第34章 BP発展III - マクロ決死圏
第35章 BP発展IV - BPインターフェース
第36章 物理エンジンの世界
第37章 コリジョン徹底入門
第38章 コリジョン徹底入門 クエリー編
第39章 コンストレイント
第40章 コンポーネントを使い込む
第41章 敵キャラクターのAIに挑戦する
第42章 三角関数補講
第43章 トランスフォーム超入門
第3部 プリプロダクションとプロダクション
第44章 物理アセットを作り込む
第45章 スケルタルメッシュアニメーション
第46章 マテリアル入門
第47章 テクスチャマッピング
第48章 マテリアルインスタンス
第49章 ちょっと高度なマテリアル
第50章 メッシング
第51章 Quixel Megascansを活用する
第52章 メッシュペイント
第53章 フォリッジ
第54章 ポストプロセス
第55章 光と影
第56章 パーティクルシステムを使う
第57章 チェックポイント
書籍紹介ページ URL:
https://www.borndigital.co.jp/book/30360.html
Amazon URL:
https://www.amazon.co.jp/dp/4862465536/
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担当者:橋本 享広
TEL : 03-5215-8664
FAX : 03-5215-8667
E-mail:yukihiro-h@borndigital.jp
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