ブラウザゲームの市場規模、2023年には92億8500万米ドルに到達予測 ロックダウン中の米国では、インターネットゲームのトラフィックが75%増加
株式会社グローバルインフォメーションは、市場調査レポート「ブラウザゲームの世界市場 - 機会と戦略 (2030年まで):新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響と成長」 (The Business Research Company) の販売を2月17日より開始いたしました。
ブラウザゲーム市場の定義
ブラウザゲーム市場は、ブラウザゲームを制作する事業者(団体、個人事業者、提携事業者)によるゲームの売上と関連サービスで構成されています。オンラインゲームやブラウザゲームとは、インターネット上で遊ぶゲームを指します。ブラウザゲームには、プレーンテキストゲームから、複雑なグラフィックと複数のプレイヤーが同時にプレイする仮想世界を組み合わせたゲームまであります。これらのゲームは、クライアント側のソフトウェアをインストールする必要はありません。ブラウザのみに依存しており、JavaやFlashなどの一般的なプラグインを使用することもあります。
この業界の企業は、PC、スマートフォン、タブレットなど様々なプラットフォームで、ブラウザゲームの設計、開発、出版、配信、収益化などの事業を行っています。市場には、事業体間で取引される商品やサービス、最終消費者に販売されるものも含まれます。
ブラウザゲーム市場規模
ブラウザゲームの市場規模は、2015年からCAGR10.3%で増加し、2019年には約70億1290万米ドルに達しました。その後市場はCAGR7.3%で成長し、2023年の92億8500万米ドルから、2025年には111億860万米ドル、2030年には170億9220万米ドルに達すると予測されています。この成長は、アプリ内 購入やフリーミアム、ライブストリーマーやゲーミングインフルエンサー、さらに、プレイヤーの可処分所得の上昇などが要因となっています。マイナスの影響を与えた要因としては、厳しい規制やインターネット速度の遅さが挙げられます。今後は、インターネット利用の増加、クロスプラットフォームでのパブリッシングとプレイ、技術の進歩、5Gの普及率の上昇、COVID-19の影響によるゲーマーの増加が成長を牽引すると考えられます。将来的にブラウザゲーム市場の成長を妨げる要因としては、プライバシーへの懸念、ゲーム中毒を抑制するための規制、COVID-19の経済的な影響などが挙げられます。
推進要因:COVID-19によるゲーマーの関与の増加
COVID-19パンデミックの影響でゲーマーの関心が高まっていることから、今後のブラウザゲーム市場にプラスの影響を与えることが期待されています。英国や米国などでは、解雇された多くの従業員が、オンラインゲームを利用して現実逃避をしています。Verizon社によると、アメリカでロックダウン制限が課せられて以降、インターネットゲーム関連のトラフィックは全体で75%増加しているといいます。ビデオゲーム開発会社のBungieは、同社のRPGゲームDestiny 2の1日平均ユーザーエンゲージメントは、世界的に10%増加し、コロナウイルスの影響を最も受けた市場では20%も増加していると報告しています。これは、人々が家に閉じこもりがちになり、オンラインゲームが簡単な暇つぶしになっていることに起因していると考えられます。
【 当レポートの詳細目次 】
https://www.gii.co.jp/report/tbrc975586-browser-games-global-market-opportunities.html
ご購入検討用にレポートサンプルのご提供や試読サービスなども行っております(無料)。
【本件に関するお問合せは下記まで】
販売代理店 株式会社グローバルインフォメーション
Tel:044-952-0102
e-mail:jp-info@gii.co.jp
URL:https://www.gii.co.jp/
〒215-0004
神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
ブラウザゲーム市場の定義
ブラウザゲーム市場は、ブラウザゲームを制作する事業者(団体、個人事業者、提携事業者)によるゲームの売上と関連サービスで構成されています。オンラインゲームやブラウザゲームとは、インターネット上で遊ぶゲームを指します。ブラウザゲームには、プレーンテキストゲームから、複雑なグラフィックと複数のプレイヤーが同時にプレイする仮想世界を組み合わせたゲームまであります。これらのゲームは、クライアント側のソフトウェアをインストールする必要はありません。ブラウザのみに依存しており、JavaやFlashなどの一般的なプラグインを使用することもあります。
この業界の企業は、PC、スマートフォン、タブレットなど様々なプラットフォームで、ブラウザゲームの設計、開発、出版、配信、収益化などの事業を行っています。市場には、事業体間で取引される商品やサービス、最終消費者に販売されるものも含まれます。
ブラウザゲーム市場規模
ブラウザゲームの市場規模は、2015年からCAGR10.3%で増加し、2019年には約70億1290万米ドルに達しました。その後市場はCAGR7.3%で成長し、2023年の92億8500万米ドルから、2025年には111億860万米ドル、2030年には170億9220万米ドルに達すると予測されています。この成長は、アプリ内 購入やフリーミアム、ライブストリーマーやゲーミングインフルエンサー、さらに、プレイヤーの可処分所得の上昇などが要因となっています。マイナスの影響を与えた要因としては、厳しい規制やインターネット速度の遅さが挙げられます。今後は、インターネット利用の増加、クロスプラットフォームでのパブリッシングとプレイ、技術の進歩、5Gの普及率の上昇、COVID-19の影響によるゲーマーの増加が成長を牽引すると考えられます。将来的にブラウザゲーム市場の成長を妨げる要因としては、プライバシーへの懸念、ゲーム中毒を抑制するための規制、COVID-19の経済的な影響などが挙げられます。
推進要因:COVID-19によるゲーマーの関与の増加
COVID-19パンデミックの影響でゲーマーの関心が高まっていることから、今後のブラウザゲーム市場にプラスの影響を与えることが期待されています。英国や米国などでは、解雇された多くの従業員が、オンラインゲームを利用して現実逃避をしています。Verizon社によると、アメリカでロックダウン制限が課せられて以降、インターネットゲーム関連のトラフィックは全体で75%増加しているといいます。ビデオゲーム開発会社のBungieは、同社のRPGゲームDestiny 2の1日平均ユーザーエンゲージメントは、世界的に10%増加し、コロナウイルスの影響を最も受けた市場では20%も増加していると報告しています。これは、人々が家に閉じこもりがちになり、オンラインゲームが簡単な暇つぶしになっていることに起因していると考えられます。
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https://www.gii.co.jp/report/tbrc975586-browser-games-global-market-opportunities.html
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