プレイスパン、北アメリカにおけるバーチャルグッズ市場の成長力調査結果をMagid Associatesと共同で発表 インターネットユーザーの13%のアメリカ人はバーチャルグッズに平均$99を利用
[10/06/03]
提供元:@Press
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(ニューヨーク、ニューヨーク&サンタクララ、カリフォルニア 2010年6月3日)
調査コンサルティングファームのFrankN.Magid Associates(以下 Magid)と、オンラインゲーム、バーチャルワールド、ソーシャルネットワークのマネタイズソリューションのグローバルリーダーであるPlaySpan Inc.(以下 プレイスパン)は本日、通算2度目となるメディアやエンタテインメント消費者のバーチャルグッズ購入における態度や行動の分析調査結果を発表いたします。
調査対象全体のおよそ13%が過去12ヶ月間の間にバーチャルグッズを購入したと答え、平均利用額は2009年の87ドルから14%上昇し、2010年は99ドルとなりました。デジタルグッズ購入額の2010年の中央値は50ドルとなり、2009年30ドルから67%向上いたしました。もっともデジタルグッズ購入者の集中している層としては、iPhone所有者が1位との結果がでました。iPhone所有者のデジタルグッズ購入率は2009年度の28%から2010年度は43%へと増加しました。2位はバーチャルワールド等の仮想空間サービスで、ユーザーの41%がデジタルグッズの購入経験があると答えています。携帯ゲーム機やモバイルゲーマーに関しては、それぞれ33%、32%がデジタルグッズを購入。全体においては、デジタルグッズ購入経験をもつ21%がこの先12カ月以内に購入を行う予定だとしています。またデジタルグッズの購入手法として、16%のデジタルグッズ購入経験者はFacebook Creditsを使用したと答えています。
<Magid Advisors プレジデント マイク・ボルハス氏のコメント>
「デジタルグッズを購入する消費者が明らかに増えており、昨年度よりも利用金額が増加しているトレンドも見受けられます。スマートフォンユーザーの急増と、バーチャルワールドやソーシャルネットワークにおいてアイテムに支払いを行うことがより手軽になり、また、バーチャルクレジットやプリペイド機能の選択肢が受け入れられ、拡がるにつれて、デベロッパーやソフト発行者らにとって大きく収益化する機会があるとMagidは見ています。」
その他の調査結果は以下の通りとなります。
【バーチャルグッズの購入経験を持つ年齢層】
1.18歳〜24歳の男性(31%)
2. 8歳〜11歳の男性・12歳〜17歳の男性(それぞれ23%)
3.25歳〜34歳の男性(21%)
4. 8歳〜11歳の女性(16%)
5.12歳〜17歳の女性(15%)
6.18歳〜24歳の女性(14%)
【消費者がバーチャルグッズを購入する場所】
1.ゲーム内(57%)
2.バーチャルワールドやゲーム外にある公式サイト内(38%)
3.プレイスパン等のEコマースサイト(16%)
4.別のプレイヤー、ユーザーから(8%)
5.その他(8%)
6.覚えていない(8%)
【消費者がバーチャルグッズを購入したゲームの種類や環境】
1.無料のウェブベースゲーム(37%)
2.ゲーム以外のソーシャルネットワークサイト(31%)
3.無料のマルチプレイヤーコンピューターゲーム(29%)
4.ソーシャルネットワークサイト上のゲーム(29%)
5.コンソールゲームのオンライン接続型マーケットプレース(21%)
6.有料、または月額課金型のマルチプレイヤーゲーム(18%)
7.オンラインバーチャルワールド(11%)
8.その他(6%)
【エスニック・グループ別のバーチャルグッズ購入者】
1.アジア系アメリカ人(26%)
2.ラテン系(20%)
3.アフリカ系アメリカ人、黒人(15%)
4.コーカサス人、白人(11%)
5.その他(12%)
<プレイスパンCMO エリック・ハートネスのコメント>
「我々は今多くの若年層を筆頭とする巨大な成長産業の上昇曲線に位置しています。オンラインゲームやバーチャルワールドが成長しているのに加え、本データ、また自社の内部データを照らし合わせても、ソーシャルネットワークゲーム等のバーチャルグッズ購入傾向はとてつもない成長を遂げています。
バーチャルグッズ購入によるグローバルな収益は2010年には100億ドルに達すると複数の情報ソースからは見られており、また、ThinkEquity,LLCのようなファームは、現在アメリカのバーチャルグッズ市場は単独で16億ドル以上となっていて、次の3年で36億ドルまで成長する、と見ています。
本調査は2010年5月7日〜5月12日の期間において執り行われました。アメリカ全土2,412人を対象にオンライン上で実施し、1,955人が18歳〜64歳の層、457人が8歳〜17歳の層でした。
調査結果の資料に関しては gus.perez@playspan.com へリクエストすることが可能です。
■Frank N. Magid Associatesについて
1957年に創業されたFrank N. Magid Associatesは、37カ国に点在するクライアントに対し、新しい消費者意識のリサーチ結果をベースとした戦略メディアコンサルティングを提供しています。成長し続けている市場に対する理解を世間一般に求める企業と、いくつものテクノロジーの裏に隠れている潜在的な消費者をつなぎ合わせます。Magidは今日のテクノロジーに浸かった消費者の態度、意見や行動の情報を用意するだけでなく、商品やサービスのブランディング、広告、マーケティングやデザインなどを成功させるべく、調査ベースでの戦略アドバイスもおこなっています。
Magidについての詳細は http://www.magid.com をご覧ください。
■プレイスパンについて
プレイスパン(PlaySpan(TM))は、1,000以上のオンラインゲーム、バーチャルワールドやソーシャルネットワークにおけるマネタイズソリューションのグローバルリーダーです。プレイスパンが特許を保有するゲーム内デジタルグッズコマースシステムと少額決済プラットフォームは、ゲームパブリッシャーや開発者に新たな収益源、新たなユーザー、既存ユーザーへのロイヤリティ拡大のためのツールを提供しています。
プレイスパンは11年の決済サービス経験をもつPayByCashと、ソーシャルネットワーク決済プラットフォームSpareChangeを組み合わせたグローバル決済ソリューションUltimatePay(アルティメットペイ)を展開し、クレジットカード、ペイパル、45,000の小売店舗で購入することが可能なULTIMATE GAME CARDなど85種類のグローバル決済ソリューションと、世界中で利用されている国際仮想通貨UltimatePointsを提供しています。
プレイスパンについての詳細は http://corp.playspan.com をご覧ください。
調査コンサルティングファームのFrankN.Magid Associates(以下 Magid)と、オンラインゲーム、バーチャルワールド、ソーシャルネットワークのマネタイズソリューションのグローバルリーダーであるPlaySpan Inc.(以下 プレイスパン)は本日、通算2度目となるメディアやエンタテインメント消費者のバーチャルグッズ購入における態度や行動の分析調査結果を発表いたします。
調査対象全体のおよそ13%が過去12ヶ月間の間にバーチャルグッズを購入したと答え、平均利用額は2009年の87ドルから14%上昇し、2010年は99ドルとなりました。デジタルグッズ購入額の2010年の中央値は50ドルとなり、2009年30ドルから67%向上いたしました。もっともデジタルグッズ購入者の集中している層としては、iPhone所有者が1位との結果がでました。iPhone所有者のデジタルグッズ購入率は2009年度の28%から2010年度は43%へと増加しました。2位はバーチャルワールド等の仮想空間サービスで、ユーザーの41%がデジタルグッズの購入経験があると答えています。携帯ゲーム機やモバイルゲーマーに関しては、それぞれ33%、32%がデジタルグッズを購入。全体においては、デジタルグッズ購入経験をもつ21%がこの先12カ月以内に購入を行う予定だとしています。またデジタルグッズの購入手法として、16%のデジタルグッズ購入経験者はFacebook Creditsを使用したと答えています。
<Magid Advisors プレジデント マイク・ボルハス氏のコメント>
「デジタルグッズを購入する消費者が明らかに増えており、昨年度よりも利用金額が増加しているトレンドも見受けられます。スマートフォンユーザーの急増と、バーチャルワールドやソーシャルネットワークにおいてアイテムに支払いを行うことがより手軽になり、また、バーチャルクレジットやプリペイド機能の選択肢が受け入れられ、拡がるにつれて、デベロッパーやソフト発行者らにとって大きく収益化する機会があるとMagidは見ています。」
その他の調査結果は以下の通りとなります。
【バーチャルグッズの購入経験を持つ年齢層】
1.18歳〜24歳の男性(31%)
2. 8歳〜11歳の男性・12歳〜17歳の男性(それぞれ23%)
3.25歳〜34歳の男性(21%)
4. 8歳〜11歳の女性(16%)
5.12歳〜17歳の女性(15%)
6.18歳〜24歳の女性(14%)
【消費者がバーチャルグッズを購入する場所】
1.ゲーム内(57%)
2.バーチャルワールドやゲーム外にある公式サイト内(38%)
3.プレイスパン等のEコマースサイト(16%)
4.別のプレイヤー、ユーザーから(8%)
5.その他(8%)
6.覚えていない(8%)
【消費者がバーチャルグッズを購入したゲームの種類や環境】
1.無料のウェブベースゲーム(37%)
2.ゲーム以外のソーシャルネットワークサイト(31%)
3.無料のマルチプレイヤーコンピューターゲーム(29%)
4.ソーシャルネットワークサイト上のゲーム(29%)
5.コンソールゲームのオンライン接続型マーケットプレース(21%)
6.有料、または月額課金型のマルチプレイヤーゲーム(18%)
7.オンラインバーチャルワールド(11%)
8.その他(6%)
【エスニック・グループ別のバーチャルグッズ購入者】
1.アジア系アメリカ人(26%)
2.ラテン系(20%)
3.アフリカ系アメリカ人、黒人(15%)
4.コーカサス人、白人(11%)
5.その他(12%)
<プレイスパンCMO エリック・ハートネスのコメント>
「我々は今多くの若年層を筆頭とする巨大な成長産業の上昇曲線に位置しています。オンラインゲームやバーチャルワールドが成長しているのに加え、本データ、また自社の内部データを照らし合わせても、ソーシャルネットワークゲーム等のバーチャルグッズ購入傾向はとてつもない成長を遂げています。
バーチャルグッズ購入によるグローバルな収益は2010年には100億ドルに達すると複数の情報ソースからは見られており、また、ThinkEquity,LLCのようなファームは、現在アメリカのバーチャルグッズ市場は単独で16億ドル以上となっていて、次の3年で36億ドルまで成長する、と見ています。
本調査は2010年5月7日〜5月12日の期間において執り行われました。アメリカ全土2,412人を対象にオンライン上で実施し、1,955人が18歳〜64歳の層、457人が8歳〜17歳の層でした。
調査結果の資料に関しては gus.perez@playspan.com へリクエストすることが可能です。
■Frank N. Magid Associatesについて
1957年に創業されたFrank N. Magid Associatesは、37カ国に点在するクライアントに対し、新しい消費者意識のリサーチ結果をベースとした戦略メディアコンサルティングを提供しています。成長し続けている市場に対する理解を世間一般に求める企業と、いくつものテクノロジーの裏に隠れている潜在的な消費者をつなぎ合わせます。Magidは今日のテクノロジーに浸かった消費者の態度、意見や行動の情報を用意するだけでなく、商品やサービスのブランディング、広告、マーケティングやデザインなどを成功させるべく、調査ベースでの戦略アドバイスもおこなっています。
Magidについての詳細は http://www.magid.com をご覧ください。
■プレイスパンについて
プレイスパン(PlaySpan(TM))は、1,000以上のオンラインゲーム、バーチャルワールドやソーシャルネットワークにおけるマネタイズソリューションのグローバルリーダーです。プレイスパンが特許を保有するゲーム内デジタルグッズコマースシステムと少額決済プラットフォームは、ゲームパブリッシャーや開発者に新たな収益源、新たなユーザー、既存ユーザーへのロイヤリティ拡大のためのツールを提供しています。
プレイスパンは11年の決済サービス経験をもつPayByCashと、ソーシャルネットワーク決済プラットフォームSpareChangeを組み合わせたグローバル決済ソリューションUltimatePay(アルティメットペイ)を展開し、クレジットカード、ペイパル、45,000の小売店舗で購入することが可能なULTIMATE GAME CARDなど85種類のグローバル決済ソリューションと、世界中で利用されている国際仮想通貨UltimatePointsを提供しています。
プレイスパンについての詳細は http://corp.playspan.com をご覧ください。