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ゲーミフィケーションの市場規模は2027年までに350億ドルに達すると予測される


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世界のゲーミフィケーション市場は、2020年に87.3億米ドル規模となり、2021年から2027年(予測期間)の間に21.7%のCAGRで、2027年には350億米ドルに達すると予測されています。スマートフォンや携帯型スマートデバイスの急速な普及と、インターネットを利用したサービスの普及により、ゲーミフィケーションへの需要が高まっています。世界のゲーミフィケーション市場の成長を促すその他の要因としては、従業員のエンゲージメントを高めるための従業員へのインセンティブや感謝の気持ち、消費者に有利なインセンティブを提供することなどが挙げられます。さらに、企業や消費者製品におけるゲーミフィケーション技術やソリューションの急速な成長が、世界市場の前進を促しています。さらに、COVID-19の影響により、人々はますます多くの時間をデバイスに費やすようになっており、より優れたユーザーインターフェースを持つものにシフトする傾向があります。これらの要因が相まって、予測期間におけるゲーミフィケーション市場の成長を後押しします。
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世界のゲーミフィケーション市場の概要
ゲーミフィケーションとは、学習管理システムやオンラインコミュニティ、Webサイトなど、ゲーム以外の環境でゲームベースの要素を使用することです。また、ゲーム要素を追加・導入することで問題を解決する一連の活動やプロセスとも言えます。ゲーミフィケーションは、顧客、従業員、利害関係者の協力、コミュニケーション、つながりを促進するために、彼らを巻き込むことを目的としています。ゲームは、ポイント、ボーナス、報酬、バッジ、リーダーボードなど、様々な理由で高いエンゲージメントをもたらし、健全な競争を促進するとともに達成感を与えます。企業はゲーミフィケーション・ソリューションを適用することで、ユーザーとの交流を深めようとしています。Harvard Business Review誌によると、ゲーミフィケーションによって製品やサービスに対する顧客の注目度が5%向上し、その結果、25%から95%の数倍の収益が得られるという。
世界のゲーミフィケーション市場の展望と動向
技術の進歩とインターネットを利用した機器の増加が市場の成長を促している 世界のゲーミフィケーション市場の展望と動向
ゲーミフィケーション・ソリューションは、テクノロジーの進歩により、市場で大きな盛り上がりを見せています。現在、人々はかなりの時間をインターネット上で過ごしています。その結果、企業はこの分野に多大な投資を行っています。AmazonやWalmartなどの大手企業は、お客様のショッピング体験を向上させるために、ARやVR技術を提供しています。また、アマゾンは倉庫で働く従業員の管理にゲーミフィケーションを導入し、効率化を図っています。
あらゆる産業でのゲーミフィケーション・ソリューションの適用が市場を牽引
ゲーミフィケーションのソリューションは、ほとんどすべての業界で常に利用されています。大規模な従業員を抱える組織では、従業員の効率を向上させ、モチベーションを高めるためにゲーミフィケーションを導入しています。現在では、中小企業でもゲーミフィケーション・ソリューションを利用し始めています。ゲーミフィケーションは、営業、マーケティング、製品開発など、さまざまな分野で応用されています。ゲーミフィケーションは、企業が見込み客を惹きつけ、消費者の体験を向上させることを支援するとともに、ブランド認知度を高め、ロイヤルティを高めることができます。これらの要因により、ゲーミフィケーション市場は予測期間中に成長すると考えられます。
COVID-19が世界のゲーミフィケーション市場に与える影響
コロナウィルスのパンデミックは、あらゆる業界に混乱をもたらしました。世界各国の政府によってロックダウンが実施されるやいなや、社会的な距離を置く規範を守り、ウイルスの拡散を防ぐために、人々は自宅で仕事をすることを余儀なくされた。また、給与カットにより、労働者階級は経済的な拘束を受けていました。このような状況下では、労働者の精神的な負担は大きくなり、仕事を続ける気力を失ってしまいます。これは、企業にとって、従業員のモチベーションを維持し、仕事に従事させるための新たな課題となっています。
そのため、ゲーミフィケーションを活用して、企業は従業員のエンゲージメントを高める努力を続けています。さらに、COVID-19の結果として、より多くの人々が様々なデバイスを介して継続的にインターネットにアクセスするようになりました。これにより、サービスを提供する企業は、顧客満足度と参加率を向上させるための高度なゲーミフィケーション技術を導入することができるようになりました。
世界のゲーミフィケーション市場-企業規模別
ゲーミフィケーション市場は、企業規模に基づいて、中小企業と大企業に分けられます。大企業セグメントは収益面で市場をリードし、予測期間中に飛躍的な成長が見込まれています。これは、大企業がよりオープンで、新技術を採用するためのリソースを多く持っているためです。Google, LLCやOracle Corporationなどの大手企業は、ゲーミフィケーションに巨額の投資を行っています。ゲーミフィケーション・ソリューションは、大企業がその膨大な労働力をより効率的に処理するのに役立つため、ゲーミフィケーション市場の成長の原動力となっています。
ゲーミフィケーションの世界市場-デプロイメント別
この市場は、導入形態に基づいて、オンクラウドとオンプレミスに分類されます。予測期間中は、オンクラウド分野が市場収益の大きな割合を占め、その優位性を維持すると考えられます。インターネットベースのアプリケーションが広く普及していることと、急速な技術進歩が相まって、クラウド型の展開が加速しています。さらに、クラウドベースのゲーミフィケーションは、オンプレミスのソリューションと比較して、より高いセキュリティを提供します。クラウド型ゲーミフィケーションは、技術的に洗練されており、高速ダウンロードやアプリの更新などのサービスが充実しているため、ホスピタリティ、教育、銀行などの業界のエンドユーザーに支持されていることから、オンクラウドセグメントが業界をリードすると考えられます。
ゲーミフィケーションの世界市場 - アプリケーション別
ゲーミフィケーション市場は、アプリケーションに基づいて、セールス&マーケティング、製品開発、人事、サポート、その他に分類されます。セールス&マーケティングにおけるゲーミフィケーションは、従業員エンゲージメントの実践のために組織で受け入れられつつあることから、予測期間中に増加すると予想されます。このセグメントの成長は、従業員間の健全な競争を促進するために、ランク、仮想製品、クレジット、リーダーボード、ポイントの使用を可能にするセールス&マーケティングイベントの改善に起因しています。さらに、魅力的なユーザーインターフェースを適用することで、リードを生み出し、潜在的な顧客をターゲットにする方法として、セールス&マーケティングにおけるゲーミフィケーションの利用が増加しています。これらの要因が、予測期間中のゲーミフィケーション市場の発展を支えます。
ゲーミフィケーションの世界市場-エンドユーザー別
エンドユーザーに基づいて、市場は小売、銀行、ヘルスケア、政府、教育・研究、IT・通信、その他に分類されます。2020年のゲーミフィケーション市場では、小売部門が主要なセグメントであり、予測期間中もその優位性を維持することが予想されます。企業、特にEコマース分野では、高度なゲーミフィケーション手法を導入して顧客との対話を増やし、最終的には利益の向上につなげています。小売業に続き、IT・通信業でもゲーミフィケーション手法の利用が増加しており、予測期間中の市場をさらに押し上げると考えられます。
ゲーミフィケーションの世界市場 - 地域別
世界のゲーミフィケーション市場は、地域別に、北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカに分けられます。世界のゲーミフィケーション市場では、北米が最大の市場シェアを占めており、予測期間中も目覚ましい成長を遂げると推定されています。その理由としては、インターネットやスマートフォンなどのデバイスの利用が急増していることが挙げられます。また、北米地域の企業は、技術的に革新的なゲーミフィケーション手法を用いて、消費者の統合性を強化・向上させる数多くの技術への投資を増やしています。しかし、ヨーロッパやアジア太平洋地域のような他の地域も、ゲーミフィケーションの主要な市場として注目されています。
主要プレーヤー
世界のゲーミフィケーション市場を支配している有力プレイヤーは、マイクロソフト株式会社、インフルイティブ株式会社、Khoros, LLC.、SAP, SE、Verint Systems、Hoopla Software, Inc.、Cognizant、Callidus Software, Inc.、Aon plc. (CUT-E GMBH), Mambo Solutions Ltd., MPS Interactive Systems Ltd., BI Worldwide, G-Cube, IActionable Inc., Axonify Inc., Bunchball Inc.などの著名なプレーヤーがいます。
マーケット・セグメンテーション
企業規模別(小中規模企業、大規模企業)
デプロイメント(オンプレミス、オンクラウド)
アプリケーション別(マーケティング、営業、商品開発、人事、その他)
エンドユーザー(小売、銀行、ヘルスケア、政府、教育・研究、IT・通信、その他)
地域別(北米、欧州、アジア太平洋(APAC)、中南米(LATAM)、中東・アフリカ(MEA)
レポートのサンプルURL: https://www.reportocean.com/industry-verticals/sample-request?report_id=BWCC67
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