IEEEがゲームのプレイ時間に関する調査結果を発表 〜ゲームのプレイ時間が若年層で短くなっていることが明らかに〜
[15/10/14]
提供元:@Press
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・過半数のゲーマーはオンラインよりも1人でのプレイを好む
・将来のゲームがAR(拡張現実)やVR(仮想現実)になることがタイムラインから判明
熱心なゲーム愛好家といえば、何時間も座り込んで仲間のゲーマーとプレイし、対戦するというのが世界共通の常識でしたが、IEEE(アイ・トリプル・イー)が実施した最新の調査で「伝統的な」ゲーマーの神話が崩れる結果となりました。IEEEは、ゲームの過去と未来に関するデータを公開、Facebookのタイムラインを使い、6月11日から6月13日にかけ世界中のゲーマーに参加を呼びかけ調査が行われました。
今回、Facebookのタイムラインの調査から、若い世代のゲーマーは、ゲームをプレイしている時間が短くなっていることが明らかになりました。18〜24歳の回答者が1回のプレイに費やす時間が最長で5〜8時間であったのに対し、25〜34歳の回答者は1回のプレイに費やす時間が最長で15時間以上であることが分かりました。これは、若い世代のプレイ時間の2倍以上に達します。タイムラインへの参加者が1回のプレイに費やす時間は、平均約8時間でした。
回答者の58パーセントが、オンライン・モードよりもキャンペーン・モード(課金をしないと継続的に遊べないコンテンツ)のゲームを好むことも分かりました。キャンペーン・モードを1人でゲームする方が、インターネット経由で対戦相手と接続するオンライン・ゲームよりも好まれているという結果が分かりました。
IEEEフェローでIP Action Partnersのプレジデントを務めるステュ・リポフ氏は、次のように述べています。「若い世代のゲーマーがゲームに費やす時間が短くなっているのは、彼らを取り巻く社会環境の変化が原因と考えられます。携帯電話、タブレット、ウェアラブルなどのテクノロジーの進歩や、Facebook、Twitterなどのソーシャル・メディアが、若年層や子供たちの関心を奪い合っています。新しい世代にとっての社会的交流方法は、ゲームを通じて友人や他人と対話できるオンラインゲーム・プレイから、その他の社会的コミュニケーション手段へとシフトしたのです。キャンペーン・モードへの関心の高まりを支えているのは、オンラインでの社会的交流がなくても質の高いゲーム体験が得られると考えるプレイヤーなのかもしれません。」
今回の調査では、ゲームの世界では、ゲームの次の革命がAR/VR(拡張現実/仮想現実)にあると信じられている傾向があることも分かりました。「ゲームの次に訪れる大きなイノベーション」について質問したところ、世界の回答者の51%がゲームの将来をAR/VRと回答しました。「ゲームに次に訪れる大きなイノベーション」として挙げられた上位3つの回答の残りは、オープン・ソース・ゲーム(21%、ゲームのソース・コードが公開され、ユーザーがゲームのプレイ方法とフォーマットをカスタマイズできる)、セカンド・スクリーン・ゲーム/スマート・グラス(18%)でした。
南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所(ICT)で高度プロトタイプ担当ディレクターを務めるIEEEフェローのトッド・リッチモンド(Todd Richmond)は、この調査結果は現在のトレンドに沿ったものであり、この傾向は今後も止むことなく続くとし、次のように述べています。「ゲーム開発者は、AR/VRや融合現実をすでに利用し始めています。これらのリアルな体験が次のゲーム世代に最も重要なイノベーションであり、私たちの生活のあらゆる側面にも影響を与えるようになることは疑いの余地がありません。ゲーム業界はアーリーアダプターであり、実際に使えるかどうか、テクノロジーにどれだけの可能性が秘められているかを見極める上で役立ちます。AR/VRのテクノロジーは、2017年には簡単かつ安価に一般家庭に普及するようになるでしょう。それには、ビデオ・ゲームが大きく貢献するはずです。」
8世代におよぶゲームで最重要な開発について参加者から得られた主な回答は、次のとおりです。
■第2世代のゲーム(1977〜1983年)で開発された最も影響力のあるテクノロジーは、ROMカートリッジであると回答者の46%が感じています。
■システムの高速化が進んだ第4世代のゲーム(1987〜1994)ではCD-ROMゲーム・コンソールが主流になりましたが、この世代で最も影響力のあるテクノロジーであると回答者が実際に感じたのは16ビット・マイクロプロセッサでした(53%)。
■第6世代のゲーム(1997-2005)で最も影響力のあるテクノロジーとして挙げられたのは、ゲーム・コンソールのCPU/GPU(中央演算装置/グラフィック処理装置)の処理速度の向上でした(31%)。
業界に詳しいIEEEのメンバーであり、クイニピアック大学でゲーム設計開発のアシスタント・プロフェッサーを務めるエリーナ・ベルトッツィ(Elena Bertozzi)は、ゲームに対する人々の考え方が変化しており、評価と許容度が上昇していると考えています。「現在では、ゲームは時間の無駄と見なされなくなっています。8世代におよぶゲームの進歩は、ユーザー体験やゲームの全体的品質を向上しただけでなく、ゲーム・テクノロジーを別の用途にまで拡大することにもなりました。航空宇宙や軍事用のトレーニング、職場での従業員のモチベーション向上などの他の用途によって、ゲームが持つ意味は変化し、業界のコンシューマーを広げることになりました。」
【IEEEについて】
IEEEは、世界最大の技術専門家の組織であり、人類に恩恵をもたらす技術の進展に貢献しています。160カ国、40万人以上(日本国内のIEEE会員数は約14,000人)のエンジニアや技術専門家の会員を擁する非営利団体で、論文誌の発行、国際会議の開催、技術標準化などを行うとともに、活動を通じて世界中の工学やその他の技術専門職のための信用性の高い「声」として役立っています。
IEEEは、電気・電子工学およびコンピューターサイエンス分野における世界の文献の30%を出版。2,000以上の現行標準を策定し、年間1,300を超える国際会議を開催しています。
詳しくは http://www.ieee.org をご覧ください。
・将来のゲームがAR(拡張現実)やVR(仮想現実)になることがタイムラインから判明
熱心なゲーム愛好家といえば、何時間も座り込んで仲間のゲーマーとプレイし、対戦するというのが世界共通の常識でしたが、IEEE(アイ・トリプル・イー)が実施した最新の調査で「伝統的な」ゲーマーの神話が崩れる結果となりました。IEEEは、ゲームの過去と未来に関するデータを公開、Facebookのタイムラインを使い、6月11日から6月13日にかけ世界中のゲーマーに参加を呼びかけ調査が行われました。
今回、Facebookのタイムラインの調査から、若い世代のゲーマーは、ゲームをプレイしている時間が短くなっていることが明らかになりました。18〜24歳の回答者が1回のプレイに費やす時間が最長で5〜8時間であったのに対し、25〜34歳の回答者は1回のプレイに費やす時間が最長で15時間以上であることが分かりました。これは、若い世代のプレイ時間の2倍以上に達します。タイムラインへの参加者が1回のプレイに費やす時間は、平均約8時間でした。
回答者の58パーセントが、オンライン・モードよりもキャンペーン・モード(課金をしないと継続的に遊べないコンテンツ)のゲームを好むことも分かりました。キャンペーン・モードを1人でゲームする方が、インターネット経由で対戦相手と接続するオンライン・ゲームよりも好まれているという結果が分かりました。
IEEEフェローでIP Action Partnersのプレジデントを務めるステュ・リポフ氏は、次のように述べています。「若い世代のゲーマーがゲームに費やす時間が短くなっているのは、彼らを取り巻く社会環境の変化が原因と考えられます。携帯電話、タブレット、ウェアラブルなどのテクノロジーの進歩や、Facebook、Twitterなどのソーシャル・メディアが、若年層や子供たちの関心を奪い合っています。新しい世代にとっての社会的交流方法は、ゲームを通じて友人や他人と対話できるオンラインゲーム・プレイから、その他の社会的コミュニケーション手段へとシフトしたのです。キャンペーン・モードへの関心の高まりを支えているのは、オンラインでの社会的交流がなくても質の高いゲーム体験が得られると考えるプレイヤーなのかもしれません。」
今回の調査では、ゲームの世界では、ゲームの次の革命がAR/VR(拡張現実/仮想現実)にあると信じられている傾向があることも分かりました。「ゲームの次に訪れる大きなイノベーション」について質問したところ、世界の回答者の51%がゲームの将来をAR/VRと回答しました。「ゲームに次に訪れる大きなイノベーション」として挙げられた上位3つの回答の残りは、オープン・ソース・ゲーム(21%、ゲームのソース・コードが公開され、ユーザーがゲームのプレイ方法とフォーマットをカスタマイズできる)、セカンド・スクリーン・ゲーム/スマート・グラス(18%)でした。
南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所(ICT)で高度プロトタイプ担当ディレクターを務めるIEEEフェローのトッド・リッチモンド(Todd Richmond)は、この調査結果は現在のトレンドに沿ったものであり、この傾向は今後も止むことなく続くとし、次のように述べています。「ゲーム開発者は、AR/VRや融合現実をすでに利用し始めています。これらのリアルな体験が次のゲーム世代に最も重要なイノベーションであり、私たちの生活のあらゆる側面にも影響を与えるようになることは疑いの余地がありません。ゲーム業界はアーリーアダプターであり、実際に使えるかどうか、テクノロジーにどれだけの可能性が秘められているかを見極める上で役立ちます。AR/VRのテクノロジーは、2017年には簡単かつ安価に一般家庭に普及するようになるでしょう。それには、ビデオ・ゲームが大きく貢献するはずです。」
8世代におよぶゲームで最重要な開発について参加者から得られた主な回答は、次のとおりです。
■第2世代のゲーム(1977〜1983年)で開発された最も影響力のあるテクノロジーは、ROMカートリッジであると回答者の46%が感じています。
■システムの高速化が進んだ第4世代のゲーム(1987〜1994)ではCD-ROMゲーム・コンソールが主流になりましたが、この世代で最も影響力のあるテクノロジーであると回答者が実際に感じたのは16ビット・マイクロプロセッサでした(53%)。
■第6世代のゲーム(1997-2005)で最も影響力のあるテクノロジーとして挙げられたのは、ゲーム・コンソールのCPU/GPU(中央演算装置/グラフィック処理装置)の処理速度の向上でした(31%)。
業界に詳しいIEEEのメンバーであり、クイニピアック大学でゲーム設計開発のアシスタント・プロフェッサーを務めるエリーナ・ベルトッツィ(Elena Bertozzi)は、ゲームに対する人々の考え方が変化しており、評価と許容度が上昇していると考えています。「現在では、ゲームは時間の無駄と見なされなくなっています。8世代におよぶゲームの進歩は、ユーザー体験やゲームの全体的品質を向上しただけでなく、ゲーム・テクノロジーを別の用途にまで拡大することにもなりました。航空宇宙や軍事用のトレーニング、職場での従業員のモチベーション向上などの他の用途によって、ゲームが持つ意味は変化し、業界のコンシューマーを広げることになりました。」
【IEEEについて】
IEEEは、世界最大の技術専門家の組織であり、人類に恩恵をもたらす技術の進展に貢献しています。160カ国、40万人以上(日本国内のIEEE会員数は約14,000人)のエンジニアや技術専門家の会員を擁する非営利団体で、論文誌の発行、国際会議の開催、技術標準化などを行うとともに、活動を通じて世界中の工学やその他の技術専門職のための信用性の高い「声」として役立っています。
IEEEは、電気・電子工学およびコンピューターサイエンス分野における世界の文献の30%を出版。2,000以上の現行標準を策定し、年間1,300を超える国際会議を開催しています。
詳しくは http://www.ieee.org をご覧ください。