エクストリーム Research Memo(6):創業以来10期連続で増収、今期は売上高、営業利益ともに過去最高を目指す
[15/12/17]
提供元:株式会社フィスコ
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注目トピックス 日本株
■業績動向
●過去業績の推移
開示されている2011年3月期以降の業績を見ると、人材ソリューションサービスにおける月次稼働プロジェクト数の増加に合わせて、業績は順調に拡大してきた。なお、2014年3月期業績は売上高が拡大したにもかかわらず、大幅な減益となったのは、2015年3月期の上場準備のため、ソフトウェア資産の計上基準変更等の会計基準を保守的に見直したことが主要因。
●2015年3月期業績の概要
エクストリーム<6033>の2015年3月期業績は、売上高が前期比25.1%増の1,667百万円、営業利益は70.9倍の185百万円となり、創業以来10期連続して増収を確保、売上高、営業利益ともに過去最高を記録した。
セグメント別に見ると、スマートフォンアプリ開発需要の拡大を背景にソリューション事業が前期比43.9%増の1,447百万円、セグメント利益は同33.9%増の359百万円となり、業績拡大の原動力として働いた。年間のプロジェクト稼働数は2014年3月期の1,801から2,563と42.3%増加した。月次ベースで見ると、期首の188プロジェクトが期末には244プロジェクトへ大幅に増加した。一方、単価も夏場に落ち込む場面があったものの、その後は需要増加に併せ順調に推移し第4四半期以降は600千円弱の水準となっている(通期平均単価558千円)。
一方、コンテンツプロパティ事業の売上高は、収益を重視しPCオンラインゲームの絞り込みを行った影響により前期比で32.7%減の219百万円と伸び悩んだが、製造原価及び販管費の減少によりセグメント利益は13百万円となり3期ぶりに黒字を確保した。
●2016年3月期会社計画と戦略
2016年3月期業績は、売上高は前期比32.0%増の2,200百万円、営業利益は同8.2%増の200百万円を見込む会社計画。ソリューション事業、コンテンツプロパティ事業ともに拡大を予想しており、売上高、営業利益ともに過去最高の更新を目指している。
セグメント別の具体的な売上高予想は公表されていないが、売上構成比をソリューション事業85%、コンテンツプロパティ事業15%と見込んでいることから、ソリューション事業の売上高は同29.2%増の1,870百万円と推定される。具体的な施策としては、スマートフォン関連の需要の旺盛なエンターテインメント系に加えて、Web系企業への営業を強化することにより、新規取引先の開拓を進め、プロジェクト数を増加(期首232→期末402)させる計画。一方、自社養成プロジェクトを拡大させ(2015年3月期実績24人→63人)、クオリティの高い技術者育成を図る。このため、単価の一時的な低下(期首572千円→期末565千円)を前提とするものの、自社養成社員を除く技術社員の単価アップ(2016年3月末までに50千円アップを目指す)を目指すほか、中途採用を強化(2015年3月期実績115人→167人)する。
コンテンツプロパティ事業の売上高は同50.3%増の330百万円の計画とみられる。「桃色大戦ぱいろん+(ぷらす)」は安定運営を行い、DAU回復を目指すと同時に他社とのコラボレーション実施により、新規ユーザーの掘り起こしを行う。一方、「桃色大戦ぱいろん・生」はニコニコ生放送連携など広告以外の集客に注力すると同時に運営効率化を進め、固定費の圧縮を図る。加えて、家庭用ゲーム参入第1弾として第2四半期に任天堂3DS向け「ラングリッサー リインカーネーション-転生-」を投入した。
●2016年3月期第2四半期決算の概要
2016年3月期第2四半期累計(4月−9月)の業績は、売上高が前年同期比46.4%増の1,123百万円、営業利益は同70.7%減の22百万円と、大幅増収ながら大幅減益となった。通期会社計画に対する進捗率は、売上高51.0%、営業利益11.1%。
増収となったのは、ソリューション事業、コンテンツプロパティ事業ともに拡大したことによる。一方、売上原価は家庭用ゲーム参入によるコスト増により808百万円(同56.8%増)へ増大し、売上原価率は前年同期の67.2%から72.0%へ上昇した。加えて、販管費も上場関連費用、研修費用、システム関連費用などが増加したことにより前年同期に比べ116百万円増加した。結果として営業利益は22百万円へ減益を強いられる格好となった。
ソリューション事業は売上高903百万円(前年同期比33.1%増)、セグメント利益213百万円(22.7%増)となった。自社養成技術社員は第2四半期累計実績で23人(通期計画63人)、中途採用は65人(同167人)となった。一方、稼働プロジェクト数は前年同期の1,207から317増加し1,524となった。受注の状況は、遊技機系が落ち込んだものの、スマートフォン関連の好調が続いているほか、営業強化の効果が顕在化し、ゲーム以外のWeb関連の受注が増加した。
コンテンツプロパティ事業は、売上高219百万円(同147.9%増)、セグメント損失39百万円(前年同期3百万円の損失)。第2四半期に発売した「ラングリッサー リインカーネーション-転生-」は計画本数を下回ったものの、「ラングリッサー」の海外版ライセンス許諾契約を締結、ローカライズ版の開発を受注した。また、統合を決定した「桃色大戦ぱいろんシリーズ」の登録会員数が700千人を突破したほか、協業開発サービスで大手ゲームパブリッシャーから大型Webゲーム案件を継続受注した。
2016年3月期会社計画については、同社はソリューション事業がおおむね順調に推移していること、コンテンツプロパティ事業での家庭用ゲームソフトの販売計画未達がマイナス要因となったものの、海外版のライセンス契約締結やローカライズ版の開発受注などでカバーする見通しであること、?などを手掛かりに期初計画を据え置いた。
弊社では、1)主力のソリューション事業ではエンターテインメント系の受注がスマートフォン関連を中心に好調であることに加えて、Webサービス系の新規開拓も順調となっている、2)単価が想定以上の水準で推移している、3)コンテンツプロパティ事業で「桃色大戦ぱいろん」の統合効果が期待できるほか、海外版のライセンス契約締結やローカライズ版の開発受注が下期も上ブレ要因として働く、?などから、会社計画は保守的で、上振れる可能性が高いとみている。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 森本 展正)
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●過去業績の推移
開示されている2011年3月期以降の業績を見ると、人材ソリューションサービスにおける月次稼働プロジェクト数の増加に合わせて、業績は順調に拡大してきた。なお、2014年3月期業績は売上高が拡大したにもかかわらず、大幅な減益となったのは、2015年3月期の上場準備のため、ソフトウェア資産の計上基準変更等の会計基準を保守的に見直したことが主要因。
●2015年3月期業績の概要
エクストリーム<6033>の2015年3月期業績は、売上高が前期比25.1%増の1,667百万円、営業利益は70.9倍の185百万円となり、創業以来10期連続して増収を確保、売上高、営業利益ともに過去最高を記録した。
セグメント別に見ると、スマートフォンアプリ開発需要の拡大を背景にソリューション事業が前期比43.9%増の1,447百万円、セグメント利益は同33.9%増の359百万円となり、業績拡大の原動力として働いた。年間のプロジェクト稼働数は2014年3月期の1,801から2,563と42.3%増加した。月次ベースで見ると、期首の188プロジェクトが期末には244プロジェクトへ大幅に増加した。一方、単価も夏場に落ち込む場面があったものの、その後は需要増加に併せ順調に推移し第4四半期以降は600千円弱の水準となっている(通期平均単価558千円)。
一方、コンテンツプロパティ事業の売上高は、収益を重視しPCオンラインゲームの絞り込みを行った影響により前期比で32.7%減の219百万円と伸び悩んだが、製造原価及び販管費の減少によりセグメント利益は13百万円となり3期ぶりに黒字を確保した。
●2016年3月期会社計画と戦略
2016年3月期業績は、売上高は前期比32.0%増の2,200百万円、営業利益は同8.2%増の200百万円を見込む会社計画。ソリューション事業、コンテンツプロパティ事業ともに拡大を予想しており、売上高、営業利益ともに過去最高の更新を目指している。
セグメント別の具体的な売上高予想は公表されていないが、売上構成比をソリューション事業85%、コンテンツプロパティ事業15%と見込んでいることから、ソリューション事業の売上高は同29.2%増の1,870百万円と推定される。具体的な施策としては、スマートフォン関連の需要の旺盛なエンターテインメント系に加えて、Web系企業への営業を強化することにより、新規取引先の開拓を進め、プロジェクト数を増加(期首232→期末402)させる計画。一方、自社養成プロジェクトを拡大させ(2015年3月期実績24人→63人)、クオリティの高い技術者育成を図る。このため、単価の一時的な低下(期首572千円→期末565千円)を前提とするものの、自社養成社員を除く技術社員の単価アップ(2016年3月末までに50千円アップを目指す)を目指すほか、中途採用を強化(2015年3月期実績115人→167人)する。
コンテンツプロパティ事業の売上高は同50.3%増の330百万円の計画とみられる。「桃色大戦ぱいろん+(ぷらす)」は安定運営を行い、DAU回復を目指すと同時に他社とのコラボレーション実施により、新規ユーザーの掘り起こしを行う。一方、「桃色大戦ぱいろん・生」はニコニコ生放送連携など広告以外の集客に注力すると同時に運営効率化を進め、固定費の圧縮を図る。加えて、家庭用ゲーム参入第1弾として第2四半期に任天堂3DS向け「ラングリッサー リインカーネーション-転生-」を投入した。
●2016年3月期第2四半期決算の概要
2016年3月期第2四半期累計(4月−9月)の業績は、売上高が前年同期比46.4%増の1,123百万円、営業利益は同70.7%減の22百万円と、大幅増収ながら大幅減益となった。通期会社計画に対する進捗率は、売上高51.0%、営業利益11.1%。
増収となったのは、ソリューション事業、コンテンツプロパティ事業ともに拡大したことによる。一方、売上原価は家庭用ゲーム参入によるコスト増により808百万円(同56.8%増)へ増大し、売上原価率は前年同期の67.2%から72.0%へ上昇した。加えて、販管費も上場関連費用、研修費用、システム関連費用などが増加したことにより前年同期に比べ116百万円増加した。結果として営業利益は22百万円へ減益を強いられる格好となった。
ソリューション事業は売上高903百万円(前年同期比33.1%増)、セグメント利益213百万円(22.7%増)となった。自社養成技術社員は第2四半期累計実績で23人(通期計画63人)、中途採用は65人(同167人)となった。一方、稼働プロジェクト数は前年同期の1,207から317増加し1,524となった。受注の状況は、遊技機系が落ち込んだものの、スマートフォン関連の好調が続いているほか、営業強化の効果が顕在化し、ゲーム以外のWeb関連の受注が増加した。
コンテンツプロパティ事業は、売上高219百万円(同147.9%増)、セグメント損失39百万円(前年同期3百万円の損失)。第2四半期に発売した「ラングリッサー リインカーネーション-転生-」は計画本数を下回ったものの、「ラングリッサー」の海外版ライセンス許諾契約を締結、ローカライズ版の開発を受注した。また、統合を決定した「桃色大戦ぱいろんシリーズ」の登録会員数が700千人を突破したほか、協業開発サービスで大手ゲームパブリッシャーから大型Webゲーム案件を継続受注した。
2016年3月期会社計画については、同社はソリューション事業がおおむね順調に推移していること、コンテンツプロパティ事業での家庭用ゲームソフトの販売計画未達がマイナス要因となったものの、海外版のライセンス契約締結やローカライズ版の開発受注などでカバーする見通しであること、?などを手掛かりに期初計画を据え置いた。
弊社では、1)主力のソリューション事業ではエンターテインメント系の受注がスマートフォン関連を中心に好調であることに加えて、Webサービス系の新規開拓も順調となっている、2)単価が想定以上の水準で推移している、3)コンテンツプロパティ事業で「桃色大戦ぱいろん」の統合効果が期待できるほか、海外版のライセンス契約締結やローカライズ版の開発受注が下期も上ブレ要因として働く、?などから、会社計画は保守的で、上振れる可能性が高いとみている。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 森本 展正)
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