注目の中国ゲーム市場、ビジネス急成長の舞台裏とは! 調査レポート『中国ゲーム産業史』発売。
[18/07/19]
提供元:PRTIMES
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株式会社Gzブレイン(カドカワグループ)
株式会社Gzブレイン(本社:東京都中央区、代表取締役社長:堀 健一郎)は、近年急速に拡大を続け注目を集めている、中国ゲーム市場の歴史をまとめた調査レポート『中国ゲーム産業史』を、2018年7月19日に発刊いたします。
『中国ゲーム産業史』は、中国ゲーム市場研究の第一人者である、立命館大学教授・中村彰憲氏が長年の現地取材をもとに、中国ゲーム市場の歴史を記した産業史です。1990年代から現在までの変遷を年表にまとめ、模倣品が溢れていた20世紀末の“混沌期”、オンラインゲームの普及が始まった“形成期”、オンラインゲームサービスの多様化が進んだ“発展期”、中国市場が本格的に立ち上がり、外資系企業が参入を始めた“拡大期”、そして現在と、中国ゲーム産業の時代背景を詳しく解説します。中国がいかにして世界最大規模のゲーム市場となったのか、その変遷を分析し、未来を展望する一冊となっています。
【掲載データの一例】
2017年の中国ゲーム市場は世界最大級の3兆3596億円。16年間で約350倍に急成長!
本書では、2017年の中国ゲーム市場規模を、3兆3596億円と推計しました。2001年には100億円に満たなかった市場規模ですが、年々拡大を続け、わずか16年で3兆円を超える市場となりました。
2005年以降は、ブラウザゲームやモバイルゲームといった新たなジャンルのゲームサービスが生まれ、中国産IP(知的財産)が海外へ進出し始めたことから、成長スピードが急激に加速。さらに、デジタルコンテンツ産業の生産力を高める様々な政策の施行や、拡大する中国市場へ注目した外資系企業の参入、家庭用据え置き型ゲーム機の販売解禁といった背景も重なり、中国は世界最大とも言われるゲーム市場へと大きく成長しました。
[画像1: https://prtimes.jp/i/7006/4794/resize/d7006-4794-771419-0.jpg ]
※中国ゲーム市場は、「中国遊戯産業報告」(CGPA/IDC[2002-2006]、GPC/IDC[2007-2011]、GPC/IDC/CNG[2012-2017])をもとに作成。内訳は、パッケージ(PCゲームソフト、家庭用ゲームソフト)、オンライン(ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、家庭用オンラインゲーム)、モバイル(スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム)の合計。
※1元=16.5円で換算
※本リリースのデータを記事にて引用される場合は、必ず出典をご明記いただきますようお願いいたします。
『中国ゲーム産業史』 概要
書名:中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密
著者:中村彰憲(立命館大学映像学部 教授 ・学術博士、日本デジタルゲーム学会[DiGRAJapan]会長)
発行・監修:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日:2018年7月19日
価格:書籍版…4,600円+税/PDF版(CD-ROM)…4,300円+税
本書の紹介ページ:https://www.f-ism.net/report/chinaindustry.html
<目次>
中国ゲーム産業史 年表
序章:中国ゲーム産業史で紐解くチャイニーズ・イノベーションの真実
第1章:世界最大のエンターテインメント大国―中国
第2章:中国ゲーム産業の混沌(〜1997年)
第3章:中国ゲーム産業の形成(1998年〜2004年)
第4章:中国ゲーム産業と中国政府の役割
第5章:中国ゲーム産業黎明期における日本企業の動態
第6章:中国ゲーム産業の発展(2005年〜2009年)
第7章:中国文化産業振興政策の形成と発展
第8章:中国ゲーム産業の拡大(2010年〜2014年)
第9章:中国ゲーム産業拡大期における日系企業の動態
第10章:中国ゲーム産業の現在、そして未来(2015年〜)
第11章:中国ゲーム産業進化論(おわりに変えて)
[画像2: https://prtimes.jp/i/7006/4794/resize/d7006-4794-370457-2.jpg ]
◆中村彰憲 プロフィール
立命館大学映像学部 教授 ・学術博士。名古屋大学国際開発研究科後期課程修了、 早稲田大学アジア太平洋研究センター、立命館大学政策科学部を経て現職。
日本デジタルゲーム学会(DiGRAJapan)会長(第7期)。太秦戦国祭り実行委員長、東京ゲームショウ2010アジアビジネスフォーラムアドバイザー(中国市場)などを歴任。
主な著作に、『中国ゲームビジネス徹底研究2005/2006』、『グローバルゲームビジネス徹底研究』、『テンセントVS.Facebook世界SNS市場最新レポート』がある。Web媒体では、Gzブレインが運営する“ファミ通.com”において、「中村彰憲のゲーム産業研究ノート(グローバル編)」、ゲームマーケティング総合サイト“f-ism”にて海外ゲーム情報を中心に論考を執筆中。
[画像3: https://prtimes.jp/i/7006/4794/resize/d7006-4794-774210-1.jpg ]
☆『中国ゲーム産業史』発売記念講演 開催☆
【日時】2018年8月8日(水) 16:00〜17:00予定
【場所】東京都中央区銀座5-15-1 南海東京ビルディング3階 セミナールーム
【内容】
「中国ゲーム産業発展史に学ぶ、驚きの中国式イノベーションとその真実」 (参加費:無料)
コピー大国からいかに中国は変わったのか? 本書発売を記念し、中国ゲーム産業の形成、スマホアプリ全盛期である現在の中国ゲーム市場、さらに、中国最大級のゲームイベント・China Joyの最新リポートを交え、3兆円以上に拡大した中国ゲーム市場の実態を俯瞰しながら、中国ならではのイノベーションを解説します。
【申込み】
8月1日(水)までに、以下サイトよりお申し込みください。
https://www.f-ism.net/report/chinaindustry.html
・『中国ゲーム産業史』は、オンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。
<ebten内購入ページ>
書籍版 http://ebten.jp/p/7015018071951/
PDF版(CD-ROM) http://ebten.jp/p/7015018071952/
・電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。
プレスリリースのダウンロード:https://prtimes.jp/a/?f=d7006-20180719-6665.pdf
株式会社Gzブレイン(本社:東京都中央区、代表取締役社長:堀 健一郎)は、近年急速に拡大を続け注目を集めている、中国ゲーム市場の歴史をまとめた調査レポート『中国ゲーム産業史』を、2018年7月19日に発刊いたします。
『中国ゲーム産業史』は、中国ゲーム市場研究の第一人者である、立命館大学教授・中村彰憲氏が長年の現地取材をもとに、中国ゲーム市場の歴史を記した産業史です。1990年代から現在までの変遷を年表にまとめ、模倣品が溢れていた20世紀末の“混沌期”、オンラインゲームの普及が始まった“形成期”、オンラインゲームサービスの多様化が進んだ“発展期”、中国市場が本格的に立ち上がり、外資系企業が参入を始めた“拡大期”、そして現在と、中国ゲーム産業の時代背景を詳しく解説します。中国がいかにして世界最大規模のゲーム市場となったのか、その変遷を分析し、未来を展望する一冊となっています。
【掲載データの一例】
2017年の中国ゲーム市場は世界最大級の3兆3596億円。16年間で約350倍に急成長!
本書では、2017年の中国ゲーム市場規模を、3兆3596億円と推計しました。2001年には100億円に満たなかった市場規模ですが、年々拡大を続け、わずか16年で3兆円を超える市場となりました。
2005年以降は、ブラウザゲームやモバイルゲームといった新たなジャンルのゲームサービスが生まれ、中国産IP(知的財産)が海外へ進出し始めたことから、成長スピードが急激に加速。さらに、デジタルコンテンツ産業の生産力を高める様々な政策の施行や、拡大する中国市場へ注目した外資系企業の参入、家庭用据え置き型ゲーム機の販売解禁といった背景も重なり、中国は世界最大とも言われるゲーム市場へと大きく成長しました。
[画像1: https://prtimes.jp/i/7006/4794/resize/d7006-4794-771419-0.jpg ]
※中国ゲーム市場は、「中国遊戯産業報告」(CGPA/IDC[2002-2006]、GPC/IDC[2007-2011]、GPC/IDC/CNG[2012-2017])をもとに作成。内訳は、パッケージ(PCゲームソフト、家庭用ゲームソフト)、オンライン(ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、家庭用オンラインゲーム)、モバイル(スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム)の合計。
※1元=16.5円で換算
※本リリースのデータを記事にて引用される場合は、必ず出典をご明記いただきますようお願いいたします。
『中国ゲーム産業史』 概要
書名:中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密
著者:中村彰憲(立命館大学映像学部 教授 ・学術博士、日本デジタルゲーム学会[DiGRAJapan]会長)
発行・監修:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日:2018年7月19日
価格:書籍版…4,600円+税/PDF版(CD-ROM)…4,300円+税
本書の紹介ページ:https://www.f-ism.net/report/chinaindustry.html
<目次>
中国ゲーム産業史 年表
序章:中国ゲーム産業史で紐解くチャイニーズ・イノベーションの真実
第1章:世界最大のエンターテインメント大国―中国
第2章:中国ゲーム産業の混沌(〜1997年)
第3章:中国ゲーム産業の形成(1998年〜2004年)
第4章:中国ゲーム産業と中国政府の役割
第5章:中国ゲーム産業黎明期における日本企業の動態
第6章:中国ゲーム産業の発展(2005年〜2009年)
第7章:中国文化産業振興政策の形成と発展
第8章:中国ゲーム産業の拡大(2010年〜2014年)
第9章:中国ゲーム産業拡大期における日系企業の動態
第10章:中国ゲーム産業の現在、そして未来(2015年〜)
第11章:中国ゲーム産業進化論(おわりに変えて)
[画像2: https://prtimes.jp/i/7006/4794/resize/d7006-4794-370457-2.jpg ]
◆中村彰憲 プロフィール
立命館大学映像学部 教授 ・学術博士。名古屋大学国際開発研究科後期課程修了、 早稲田大学アジア太平洋研究センター、立命館大学政策科学部を経て現職。
日本デジタルゲーム学会(DiGRAJapan)会長(第7期)。太秦戦国祭り実行委員長、東京ゲームショウ2010アジアビジネスフォーラムアドバイザー(中国市場)などを歴任。
主な著作に、『中国ゲームビジネス徹底研究2005/2006』、『グローバルゲームビジネス徹底研究』、『テンセントVS.Facebook世界SNS市場最新レポート』がある。Web媒体では、Gzブレインが運営する“ファミ通.com”において、「中村彰憲のゲーム産業研究ノート(グローバル編)」、ゲームマーケティング総合サイト“f-ism”にて海外ゲーム情報を中心に論考を執筆中。
[画像3: https://prtimes.jp/i/7006/4794/resize/d7006-4794-774210-1.jpg ]
☆『中国ゲーム産業史』発売記念講演 開催☆
【日時】2018年8月8日(水) 16:00〜17:00予定
【場所】東京都中央区銀座5-15-1 南海東京ビルディング3階 セミナールーム
【内容】
「中国ゲーム産業発展史に学ぶ、驚きの中国式イノベーションとその真実」 (参加費:無料)
コピー大国からいかに中国は変わったのか? 本書発売を記念し、中国ゲーム産業の形成、スマホアプリ全盛期である現在の中国ゲーム市場、さらに、中国最大級のゲームイベント・China Joyの最新リポートを交え、3兆円以上に拡大した中国ゲーム市場の実態を俯瞰しながら、中国ならではのイノベーションを解説します。
【申込み】
8月1日(水)までに、以下サイトよりお申し込みください。
https://www.f-ism.net/report/chinaindustry.html
・『中国ゲーム産業史』は、オンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。
<ebten内購入ページ>
書籍版 http://ebten.jp/p/7015018071951/
PDF版(CD-ROM) http://ebten.jp/p/7015018071952/
・電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。
プレスリリースのダウンロード:https://prtimes.jp/a/?f=d7006-20180719-6665.pdf