スーパーソニックハイパーカジュアルのパブリッシングにおける3つのルール
[20/08/31]
提供元:PRTIMES
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五ヶ月で9つのグローバル・人気アイテム(ゲーム)を作り出しました。
ナダフ・アシュケナージ、Supersonic ゼネラル・マネージャー
新規事業の立ち上げには様々な困難が伴います。厳しい競争環境に置かれたハイパーカジュアルゲームのパブリッシング事業であれば尚更です。コロナ禍で状況はさらに厳しいものとなりつつあります。
それでも、Supersonicは幸先の良い船出を迎えることができました。当社は今年2月にパブリッシング事業を開始した際に、2020年のうちに5つのヒット作を生み出すことを目標に掲げましたが、それから5カ月が経過した現時点で既に9作品を成功に導きました。今後も多数の有望な作品のリリースを予定しています。
Supersonicがパブリッシングを手掛けた主なゲームタイトル
Sort It 3D (Gemo),Ultimate Disk (Malvo),Join Clash (Phantom Studio),Hide N' Seek (Seenax),Bead sort (Fogwatt),Flick Chess (2stargames),Love Pins (Ice Cream),Wheel Scale (Playflame) ,Samurai Flash (Yummy Games)
成功の要因について聞かれることが多く、要因を分析すると「適切な戦略の策定」「パブリッシング事業のありとあらゆる領域における専門家の採用と配備」「然るべき企業理念の浸透」「成功に向けての熱意」など多岐にわたります。ただし、モバイルゲームのパブリッシング事業におけるゲームデベロッパーと共同的な取り組みに限って言えば、1.長所を伸ばす、2.柔軟性の最大化、3.信頼関係の構築、の3点に尽きます。
[画像: https://prtimes.jp/i/45774/21/resize/d45774-21-166192-2.png ]
長所を伸ばす
ゲームの持つポテンシャルを最大限発揮することができたのは、当社がゲームのグロースに関する知見があったためと思います。チームメンバーそれぞれが豊富な経験を持ち合わせており、マネタイズからCPIやクリエイティブ最適化などの幅広い指標をベースに利益の創出に特化したグロース戦略を策定することができました。タイトルによって重視する指標が異なってくるため、その都度チームで分析して最適化していきました。私たちの目標は、最も効率よくグローバル規模で成功するためのポテンシャルを見つけ出すことにあります。
そのためのベストプラクティスの一つがソフトローンチです。周到に準備した包括的な広告戦略を大々的に展開する場合もあれば、CPIを最適化を進めるためにいくつかの異なる種類の広告クリエイティブを試す場合もあります。いずれの場合においても、ゲームのマーケタビリティを検証するために、異なる配信先チャネルごとに適した戦略が必要になることは言うまではありません。ちなみに当社がソフトローンチを手掛けたすべてのゲームにおいて、ソフトローンチ後の24時間から72時間以内にどの程度の市場性を有しているかを把握することができました。
柔軟性の最大化
当社が比較的早い段階で気づいたこととして、主要なKPIについて把握していたとしても、常にゲームとしての成功を考えて総合的な判断・実行をしていく必要があることです。テスト段階では、特定のKPIを達成することよりも、最終的にユーザー規模をスケールする際に十分な利益を見込めるかどうか見極めることが最も重要です。
仮に何らかのKPIが目標に届かなかったとしても、それ以上に別のKPIで良い結果が出ていれば、引き続き投資していく価値があるといえるでしょう。例えば、CPIが目標より高くても、リテンション率が非常に高ければそのゲームが成功する可能性は十分にあります。CPIを下げる方法はいくつも存在していますし、たとえCPIが高くてもリテンションでカバーすることも可能ですので、このようなタイトルをすぐにボツにしてしまうのは機会損失といえるでしょう。逆に言えば、CPIが低いゲームが必ずしも成功を収めるわけではありません。
最終的には利益を生み出すためのLTVの実現が不可欠であり、CPI以外の指標も重要になってくるからです。Supersonicでは、ベンチマークについては常に柔軟性をもって対応しています。なぜなら、特定のKPIだけを見て早急な判断してしまうことにより、潜在的な収益機会を逃すことになってしまうからです。ゲームのプロトタイプにおける利益の予測については、不確定要素が非常に多く判断がとても難しいです。少なくとも特定の指標やKPIだけで判断できるものではありません。
信頼関係の構築
柔軟性はKPIだけでなく、デベロッパーとの信頼関係を構築する上でも必要です。私たちはデベロッパーとのパートナーシップを通じ、長期的で持続性のある成功を目的としています。デベロッパーはそれぞれ独自のスタイルがあり、関係性を機能させ、より良いものへと発展させていくためには、柔軟なアプローチを取る必要があります。例えば、「完成度の高さ」や「斬新なコンセプト」、「ゲームデザイン」などデベロッパーによってそれぞれ異なる強みを持っています。当社もフィードバックの内容をデベロッパーごとに合わせることにより、よりアジャイルでより成功する可能性が高い結果が得られています。
双方が利点を感じることができなければ、デベロッパーとパブリッシャーの関係は機能しないでしょう。ゲームを正しい方向性へ導くために、当社はそれぞれのゲームスタジオについても深く理解するべく努力しています。その上で、パブリッシング担当、ゲームデザイナー、マネタイズ担当、グロース担当などから様々な支援を提供しています。そうすることで、単なる仕事のやり取りを超えた信頼関係を構築できると考えているからです。
最も重要なのは
デベロッパーとの信頼関係を構築するには、対話と透明性の確保が重要であると考えています。強力なサポートチームがデベロッパーと常に連絡を取り合い、デベロッパーがあらゆる過程において深く関わっていることを明確にすることが重要です。Supersonicでは、当社が提供するプラットフォームを通じてデベロッパーはゲームの収益やLTVといった様々なデータを閲覧することが可能なため、ゲームがうまくいっているときも、うまくいかないときもすぐにわかります。デベロッパーに対してパブリッシング事業の過程を公開し、どんな理由で何が起こったかを共有してデベロッパーに深く関わってもらうことを最優先に掲げています。なぜなら、ゲームの成功に必要なインプットと透明性が得られるプラットフォームさえできてしまえば、ゲームはうまくいくことでしょう。
Supersonic会社概要
Supersonicは、今大きな注目を集めているハイパーカジュアルゲームのパブリッシャーです。2020年に設立後、世界各地で活動するゲームデベロッパー9社との提携を通じてハイパーカジュアルゲーム9本をリリースしてきました。長期的な成功を目指して、デベロッパーとともにモバイルゲームを制作し、そしてそのゲームを成長させるための取り組みを行っています。ハイパーカジュアルゲーム市場の黎明期からユーザー獲得とマネタイズに関する知見を蓄積してきたメンバーが在籍。世界最大規模のモバイルアプリプラットフォームであるironSourceの子会社です。詳しくはhttps://supersonic.com/ja/をご覧ください。
ナダフ・アシュケナージ、Supersonic ゼネラル・マネージャー
新規事業の立ち上げには様々な困難が伴います。厳しい競争環境に置かれたハイパーカジュアルゲームのパブリッシング事業であれば尚更です。コロナ禍で状況はさらに厳しいものとなりつつあります。
それでも、Supersonicは幸先の良い船出を迎えることができました。当社は今年2月にパブリッシング事業を開始した際に、2020年のうちに5つのヒット作を生み出すことを目標に掲げましたが、それから5カ月が経過した現時点で既に9作品を成功に導きました。今後も多数の有望な作品のリリースを予定しています。
Supersonicがパブリッシングを手掛けた主なゲームタイトル
Sort It 3D (Gemo),Ultimate Disk (Malvo),Join Clash (Phantom Studio),Hide N' Seek (Seenax),Bead sort (Fogwatt),Flick Chess (2stargames),Love Pins (Ice Cream),Wheel Scale (Playflame) ,Samurai Flash (Yummy Games)
成功の要因について聞かれることが多く、要因を分析すると「適切な戦略の策定」「パブリッシング事業のありとあらゆる領域における専門家の採用と配備」「然るべき企業理念の浸透」「成功に向けての熱意」など多岐にわたります。ただし、モバイルゲームのパブリッシング事業におけるゲームデベロッパーと共同的な取り組みに限って言えば、1.長所を伸ばす、2.柔軟性の最大化、3.信頼関係の構築、の3点に尽きます。
[画像: https://prtimes.jp/i/45774/21/resize/d45774-21-166192-2.png ]
長所を伸ばす
ゲームの持つポテンシャルを最大限発揮することができたのは、当社がゲームのグロースに関する知見があったためと思います。チームメンバーそれぞれが豊富な経験を持ち合わせており、マネタイズからCPIやクリエイティブ最適化などの幅広い指標をベースに利益の創出に特化したグロース戦略を策定することができました。タイトルによって重視する指標が異なってくるため、その都度チームで分析して最適化していきました。私たちの目標は、最も効率よくグローバル規模で成功するためのポテンシャルを見つけ出すことにあります。
そのためのベストプラクティスの一つがソフトローンチです。周到に準備した包括的な広告戦略を大々的に展開する場合もあれば、CPIを最適化を進めるためにいくつかの異なる種類の広告クリエイティブを試す場合もあります。いずれの場合においても、ゲームのマーケタビリティを検証するために、異なる配信先チャネルごとに適した戦略が必要になることは言うまではありません。ちなみに当社がソフトローンチを手掛けたすべてのゲームにおいて、ソフトローンチ後の24時間から72時間以内にどの程度の市場性を有しているかを把握することができました。
柔軟性の最大化
当社が比較的早い段階で気づいたこととして、主要なKPIについて把握していたとしても、常にゲームとしての成功を考えて総合的な判断・実行をしていく必要があることです。テスト段階では、特定のKPIを達成することよりも、最終的にユーザー規模をスケールする際に十分な利益を見込めるかどうか見極めることが最も重要です。
仮に何らかのKPIが目標に届かなかったとしても、それ以上に別のKPIで良い結果が出ていれば、引き続き投資していく価値があるといえるでしょう。例えば、CPIが目標より高くても、リテンション率が非常に高ければそのゲームが成功する可能性は十分にあります。CPIを下げる方法はいくつも存在していますし、たとえCPIが高くてもリテンションでカバーすることも可能ですので、このようなタイトルをすぐにボツにしてしまうのは機会損失といえるでしょう。逆に言えば、CPIが低いゲームが必ずしも成功を収めるわけではありません。
最終的には利益を生み出すためのLTVの実現が不可欠であり、CPI以外の指標も重要になってくるからです。Supersonicでは、ベンチマークについては常に柔軟性をもって対応しています。なぜなら、特定のKPIだけを見て早急な判断してしまうことにより、潜在的な収益機会を逃すことになってしまうからです。ゲームのプロトタイプにおける利益の予測については、不確定要素が非常に多く判断がとても難しいです。少なくとも特定の指標やKPIだけで判断できるものではありません。
信頼関係の構築
柔軟性はKPIだけでなく、デベロッパーとの信頼関係を構築する上でも必要です。私たちはデベロッパーとのパートナーシップを通じ、長期的で持続性のある成功を目的としています。デベロッパーはそれぞれ独自のスタイルがあり、関係性を機能させ、より良いものへと発展させていくためには、柔軟なアプローチを取る必要があります。例えば、「完成度の高さ」や「斬新なコンセプト」、「ゲームデザイン」などデベロッパーによってそれぞれ異なる強みを持っています。当社もフィードバックの内容をデベロッパーごとに合わせることにより、よりアジャイルでより成功する可能性が高い結果が得られています。
双方が利点を感じることができなければ、デベロッパーとパブリッシャーの関係は機能しないでしょう。ゲームを正しい方向性へ導くために、当社はそれぞれのゲームスタジオについても深く理解するべく努力しています。その上で、パブリッシング担当、ゲームデザイナー、マネタイズ担当、グロース担当などから様々な支援を提供しています。そうすることで、単なる仕事のやり取りを超えた信頼関係を構築できると考えているからです。
最も重要なのは
デベロッパーとの信頼関係を構築するには、対話と透明性の確保が重要であると考えています。強力なサポートチームがデベロッパーと常に連絡を取り合い、デベロッパーがあらゆる過程において深く関わっていることを明確にすることが重要です。Supersonicでは、当社が提供するプラットフォームを通じてデベロッパーはゲームの収益やLTVといった様々なデータを閲覧することが可能なため、ゲームがうまくいっているときも、うまくいかないときもすぐにわかります。デベロッパーに対してパブリッシング事業の過程を公開し、どんな理由で何が起こったかを共有してデベロッパーに深く関わってもらうことを最優先に掲げています。なぜなら、ゲームの成功に必要なインプットと透明性が得られるプラットフォームさえできてしまえば、ゲームはうまくいくことでしょう。
Supersonic会社概要
Supersonicは、今大きな注目を集めているハイパーカジュアルゲームのパブリッシャーです。2020年に設立後、世界各地で活動するゲームデベロッパー9社との提携を通じてハイパーカジュアルゲーム9本をリリースしてきました。長期的な成功を目指して、デベロッパーとともにモバイルゲームを制作し、そしてそのゲームを成長させるための取り組みを行っています。ハイパーカジュアルゲーム市場の黎明期からユーザー獲得とマネタイズに関する知見を蓄積してきたメンバーが在籍。世界最大規模のモバイルアプリプラットフォームであるironSourceの子会社です。詳しくはhttps://supersonic.com/ja/をご覧ください。