【ゲームアプリ満足度ランキング】データ販売サービスを開始
[15/04/24]
提供元:PRTIMES
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累計2万4000人のオリコン日本顧客満足度調査データから読み解く
実際にサービス・プロダクトを利用したことがあるユーザーのみを対象に満足度調査を実施する「オリコン日本顧客満足度ランキング」(http://life.oricon.co.jp/)を展開するオリコン株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:小池恒)は、スマートフォン/タブレットユーザーで過去3ヶ月以内にスマートフォン/タブレットのゲームアプリを利用している9,076人(調査累計2万4,000人)を対象に調査した、『ゲームアプリ2015年 春』に関する【白書(調査レポート)】を制作。同データ販売サービスを開始いたします。
■データご提供メニューは、ベーシックからプレミアムまで全4プラン
調査全体の統計資料から、自社・競合アプリの分析まで
実際のゲームユーザーの満足度のみならず、課金契機や可処分所得額、ゲーム選択時に重視する項目やイベントの好悪に関するデータ、さらには競合分析のためのコンペティターの調査データなどをご提供致します。
≪ご提供プラン比較表≫
[画像1: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-158305-2.jpg ]
※この他、プランに含まれないタイトル個別でのデータご提供も承ります。
サービスは全4プランを展開。調査全体を俯瞰したレポートである白書に加え、集計内容の数値データをご提供する「ベーシックプラン」。次に、「ベーシック」にお客様企業のアプリに関する数値データとフリーアンサーを加えた「エコノミープラン」。さらに競合他社アプリの数値データとフリーアンサーを追加した「ライトプラン」。「プレミアムプラン」では、全調査アプリの数値データ及びフリーアンサーを提供いたします。
■データから導きだされたユーザーニーズの活用
ログデータによるKPI分析から導かれる仮説設計に対する裏付け
調査データに含まれる『ユーザーの声=定性データ』を読み解くことにより、ログデータによるKPI分析から導かれる“仮説設計に対する裏付け”が可能に。KPI分析で浮かび上がった問題解決へ向け、新たな改善施策を実行する際に、ユーザーの温度感、課金・離脱トリガーや流入経路などの調査データが、プロダクト企画やブラッシュアップ方向性の明確化へと直結します。
【KPI分析に新たな指標】
[画像2: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-441556-0.jpg ]
◆プロダクト改善
調査データでは、ゲームアプリの好きなポイント・嫌いなポイントなども指標化。「システム・ゲーム性」「運営・サポート対応」から「ユーザー・ギルド間の交流」「希少アイテムのトレード」に至るまで細かく項目が設定されているほか、満足度も数値化されているため、プロダクトの満足度を高めるための施策に役立てることができます。
◆新商品企画開発
ゲームアプリの利用理由では、「友人・知人とのコミュニケーション」から「知らない人とつながりたい」「(移動など)時間を有効活用したい」といったシーン別から、性別、世代別などの項目を設定。現在利用しているゲームアプリの利用期間に関する設問もあり、新商品の企画・開発に活用可能なデータが揃っています。
◆事業戦略企画
ゲームアプリの利用をやめた理由や、登録契機に関するデータも収録。さらに、課金に関しても金額だけでなく課金理由まで詳細に調査を実施し、ユーザーの1ヶ月の可処分所得額やゲーム利用金額占有率などとあわせ、事業戦略の立案に役立てることが可能です。
◆プロモーション方針検討
利用契機の調査では、「友人・知人からのおすすめ・招待」「ストアでのレコメンド紹介」「各種レビュー」「各種広告」の有用性などが浮き彫りとなり、性別・年代別の集計で特徴を見ることもできます。ターゲットごとのプロモーション施策の方向性を決定する際に有効となります。
【調査データ例】詳細な項目を年齢・性別・課金状況ごとに可視化
ユーザーマインドのコンシューマシフトが鮮明に
スマホゲームユーザーは「キャラクターデザイン」「ストーリー」「音楽」に好印象
現在最もよく利用しているゲームアプリにおける好きなポイントについて聞いたところ、「キャラクターデザイン」が50.9%、「システム・ゲーム性」45.3%、「操作性」28.5%、「ストーリー」28.2%となり、属性別では「音楽」が男性10代で36.7%、女性10代で44.0%と、旧来のブラウザゲームに比してよりコンシューマゲーム的な要素に回答が集中する結果となりました。
一方、嫌いなポイントは「ない」が45.5%と、約半数のユーザーがプレイ中のゲームアプリに対して好意的な印象を持っていることが判明。次点の「課金(ガチャなど)」30.7%については、未課金者が28.1%に対し課金M層(1000-5000円未満)が43.4%と、課金者の方がより課金要素に対しネガティブな感情を持っていることも明らかとなりました。
Q.【対象ゲーム】の好きなポイントや嫌いなポイントについてお答えください。
[画像3: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-737235-3.jpg ]
≪性別クロス集計表≫
[画像4: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-131915-4.jpg ]
ゲーム選択の決め手は「システム・ゲーム性
スマホならではの手軽さとの共存が求められるユーザーニーズも明確化
ゲームアプリを選択する際の重視項目をみると、「システム・ゲーム性」が最も多く51.3%、最重視項目でも最多の23.0%となっており、日々増え続けるゲームアプリの中でユーザーの選択を勝ち取るために、さらなるゲーム性の進化と差別化が求められていることが透けて見える結果となりました。
また、「取っ付き易さ」についても重視項目で39.4%、最重視項目で14.4%と高い数値が出ており、最多の「システム・ゲーム性」を深めたコンシューマシフトを推し進めるだけでなく、「取っ付き易さ」というスマホならではのユーザーニーズが拡大を続けるゲームアプリ市場における“ゲーム選択の鍵”と考えられることが分かりました。
Q.あなたはゲームアプリを選ぶ際、下記のどの項目を重視しましたか?
[画像5: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-375432-1.jpg ]
【ゲームアプリ顧客満足度ランキング 2015年春 白書(調査レポート)に関する調査概要】
調査目的:ゲームアプリの顧客満足度ランキングを作成するための調査。
また、ゲームアプリごとの利用者属性や志向性を把握するための基礎情報とする
調査手法:大手インターネット調査を実施。登録モニターから調査対象となるゲームアプリユーザーを
抽出(スクリーニング調査を実施)し、7,428名のゲームアプリユーザーを回収
調査対象者:10〜50代男女で、過去3ヶ月以内にスマートフォン/タブレットユーザーで
スマートフォン/タブレットのゲームアプリを利用している(していた)人
調査地域:全国
回 収 数:予備調査回収サンプル:60,008名/本調査回収サンプル:7,428名
調査期間:2015年1月29日(木)〜2月5日(木)
調査主体:株式会社oricon ME CS事業本部
※オリコン日本顧客満足度ランキング『ゲームアプリ』は、年4回の発表予定。次回は7月に『2015年 夏』、11月には年間ランキングを発表予定です。
◆2015年春「顧客満足度の高い『ゲームアプリ ランキング』」
http://life.oricon.co.jp/rank-game-appli/
◆出稿・広告・販売データご購入など各種お問い合わせ窓口
http://cs.oricon.co.jp/contact/
◆お問い合わせ受付けメール
企業案内・データサービス窓口:ml-cs@oricon.jp
その他お問い合わせ:cs-user@oricon.jp
実際にサービス・プロダクトを利用したことがあるユーザーのみを対象に満足度調査を実施する「オリコン日本顧客満足度ランキング」(http://life.oricon.co.jp/)を展開するオリコン株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:小池恒)は、スマートフォン/タブレットユーザーで過去3ヶ月以内にスマートフォン/タブレットのゲームアプリを利用している9,076人(調査累計2万4,000人)を対象に調査した、『ゲームアプリ2015年 春』に関する【白書(調査レポート)】を制作。同データ販売サービスを開始いたします。
■データご提供メニューは、ベーシックからプレミアムまで全4プラン
調査全体の統計資料から、自社・競合アプリの分析まで
実際のゲームユーザーの満足度のみならず、課金契機や可処分所得額、ゲーム選択時に重視する項目やイベントの好悪に関するデータ、さらには競合分析のためのコンペティターの調査データなどをご提供致します。
≪ご提供プラン比較表≫
[画像1: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-158305-2.jpg ]
※この他、プランに含まれないタイトル個別でのデータご提供も承ります。
サービスは全4プランを展開。調査全体を俯瞰したレポートである白書に加え、集計内容の数値データをご提供する「ベーシックプラン」。次に、「ベーシック」にお客様企業のアプリに関する数値データとフリーアンサーを加えた「エコノミープラン」。さらに競合他社アプリの数値データとフリーアンサーを追加した「ライトプラン」。「プレミアムプラン」では、全調査アプリの数値データ及びフリーアンサーを提供いたします。
■データから導きだされたユーザーニーズの活用
ログデータによるKPI分析から導かれる仮説設計に対する裏付け
調査データに含まれる『ユーザーの声=定性データ』を読み解くことにより、ログデータによるKPI分析から導かれる“仮説設計に対する裏付け”が可能に。KPI分析で浮かび上がった問題解決へ向け、新たな改善施策を実行する際に、ユーザーの温度感、課金・離脱トリガーや流入経路などの調査データが、プロダクト企画やブラッシュアップ方向性の明確化へと直結します。
【KPI分析に新たな指標】
[画像2: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-441556-0.jpg ]
◆プロダクト改善
調査データでは、ゲームアプリの好きなポイント・嫌いなポイントなども指標化。「システム・ゲーム性」「運営・サポート対応」から「ユーザー・ギルド間の交流」「希少アイテムのトレード」に至るまで細かく項目が設定されているほか、満足度も数値化されているため、プロダクトの満足度を高めるための施策に役立てることができます。
◆新商品企画開発
ゲームアプリの利用理由では、「友人・知人とのコミュニケーション」から「知らない人とつながりたい」「(移動など)時間を有効活用したい」といったシーン別から、性別、世代別などの項目を設定。現在利用しているゲームアプリの利用期間に関する設問もあり、新商品の企画・開発に活用可能なデータが揃っています。
◆事業戦略企画
ゲームアプリの利用をやめた理由や、登録契機に関するデータも収録。さらに、課金に関しても金額だけでなく課金理由まで詳細に調査を実施し、ユーザーの1ヶ月の可処分所得額やゲーム利用金額占有率などとあわせ、事業戦略の立案に役立てることが可能です。
◆プロモーション方針検討
利用契機の調査では、「友人・知人からのおすすめ・招待」「ストアでのレコメンド紹介」「各種レビュー」「各種広告」の有用性などが浮き彫りとなり、性別・年代別の集計で特徴を見ることもできます。ターゲットごとのプロモーション施策の方向性を決定する際に有効となります。
【調査データ例】詳細な項目を年齢・性別・課金状況ごとに可視化
ユーザーマインドのコンシューマシフトが鮮明に
スマホゲームユーザーは「キャラクターデザイン」「ストーリー」「音楽」に好印象
現在最もよく利用しているゲームアプリにおける好きなポイントについて聞いたところ、「キャラクターデザイン」が50.9%、「システム・ゲーム性」45.3%、「操作性」28.5%、「ストーリー」28.2%となり、属性別では「音楽」が男性10代で36.7%、女性10代で44.0%と、旧来のブラウザゲームに比してよりコンシューマゲーム的な要素に回答が集中する結果となりました。
一方、嫌いなポイントは「ない」が45.5%と、約半数のユーザーがプレイ中のゲームアプリに対して好意的な印象を持っていることが判明。次点の「課金(ガチャなど)」30.7%については、未課金者が28.1%に対し課金M層(1000-5000円未満)が43.4%と、課金者の方がより課金要素に対しネガティブな感情を持っていることも明らかとなりました。
Q.【対象ゲーム】の好きなポイントや嫌いなポイントについてお答えください。
[画像3: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-737235-3.jpg ]
≪性別クロス集計表≫
[画像4: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-131915-4.jpg ]
ゲーム選択の決め手は「システム・ゲーム性
スマホならではの手軽さとの共存が求められるユーザーニーズも明確化
ゲームアプリを選択する際の重視項目をみると、「システム・ゲーム性」が最も多く51.3%、最重視項目でも最多の23.0%となっており、日々増え続けるゲームアプリの中でユーザーの選択を勝ち取るために、さらなるゲーム性の進化と差別化が求められていることが透けて見える結果となりました。
また、「取っ付き易さ」についても重視項目で39.4%、最重視項目で14.4%と高い数値が出ており、最多の「システム・ゲーム性」を深めたコンシューマシフトを推し進めるだけでなく、「取っ付き易さ」というスマホならではのユーザーニーズが拡大を続けるゲームアプリ市場における“ゲーム選択の鍵”と考えられることが分かりました。
Q.あなたはゲームアプリを選ぶ際、下記のどの項目を重視しましたか?
[画像5: http://prtimes.jp/i/7103/30/resize/d7103-30-375432-1.jpg ]
【ゲームアプリ顧客満足度ランキング 2015年春 白書(調査レポート)に関する調査概要】
調査目的:ゲームアプリの顧客満足度ランキングを作成するための調査。
また、ゲームアプリごとの利用者属性や志向性を把握するための基礎情報とする
調査手法:大手インターネット調査を実施。登録モニターから調査対象となるゲームアプリユーザーを
抽出(スクリーニング調査を実施)し、7,428名のゲームアプリユーザーを回収
調査対象者:10〜50代男女で、過去3ヶ月以内にスマートフォン/タブレットユーザーで
スマートフォン/タブレットのゲームアプリを利用している(していた)人
調査地域:全国
回 収 数:予備調査回収サンプル:60,008名/本調査回収サンプル:7,428名
調査期間:2015年1月29日(木)〜2月5日(木)
調査主体:株式会社oricon ME CS事業本部
※オリコン日本顧客満足度ランキング『ゲームアプリ』は、年4回の発表予定。次回は7月に『2015年 夏』、11月には年間ランキングを発表予定です。
◆2015年春「顧客満足度の高い『ゲームアプリ ランキング』」
http://life.oricon.co.jp/rank-game-appli/
◆出稿・広告・販売データご購入など各種お問い合わせ窓口
http://cs.oricon.co.jp/contact/
◆お問い合わせ受付けメール
企業案内・データサービス窓口:ml-cs@oricon.jp
その他お問い合わせ:cs-user@oricon.jp