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データ年鑑『日本eスポーツ白書2023』発売!豊富な情報量で国内eスポーツ産業の市場動向を分析

2022年の国内eスポーツ市場は前年比127%の125億円、 国内eスポーツファンも776万人に増大

株式会社角川アスキー総合研究所(本社:東京都文京区、代表取締役社長:加瀬典子)は、国内eスポーツ業界のデータ年鑑「日本eスポーツ白書2023」を2024年1月31日に発売します。

本書は、一般社団法人日本 e スポーツ連合(東京都中央区、会長:早川英樹)が、日本国内におけるeスポーツの普及と発展のためeスポーツ利活用の推進を目的として刊行します。角川アスキー総合研究所は日本 e スポーツ連合からの委託により本書の制作、販売を行います。




[画像1: https://prtimes.jp/i/17610/104/resize/d17610-104-4eac44da32a16e91e52f-0.jpg ]


日本eスポーツ白書2023
・価格: 99,000円(税/送料込)
・発売日:2024年1月31日(水)
・ページ数:164ページ
・商品形態:PDFファイル(CD-ROMに収録)
・発行:一般社団法人日本eスポーツ連合
・制作・販売:株式会社角川アスキー総合研究所

*本書はゲームマーケティングサービス「f-ism(エフイズム)」のみの販売となります。
https://f-ism.net/report/nesh2023.html




国内e スポーツ産業の現状と展望を最新データで解説
ゲーム産業の世界的な拡大基調に伴い、日本においても急成長を遂げているeスポーツ市場。本書は、日本国内における市況と今後の展望を、最新の調査データを元にさまざまな視点で解説するデータ年鑑です。eスポーツを事業として取り組まれているビジネスパーソンに向けて、精度の高い情報を紹介します。

eスポーツ市場を多角的に分析できる各種情報を掲載
本書では、国内 eスポーツ市場における多角的な分析を可能にする各種情報を掲載しています。最新となる2022年の各種市場データはもちろん、eスポーツ関連企業へのアンケート調査による市況分析や、X解析から探るユーザー動向、さらにはeスポーツ興行の実施状況や、eスポーツチームの運営状況、地方エリアの動向からメディアでの報道状況まで、最新動向を反映した各種情報を数多く掲載。関係省庁、国際団体、IPホルダー、プロeスポーツ選手のインタビューや寄稿など、業界としての展望も把握できる各種コンテンツも数多く紹介します。

『日本eスポーツ白書2023』主なトピックス
*本リリースのデータを引用される場合は、出典として「日本eスポーツ白書2023/角川アスキー総合研究所」の明記をお願いします。

2022年国内eスポーツ市場は前年比127%の125億円に到達
コロナ禍においてもオンライン開催の定着によって堅調に成長してきたeスポーツ市場は、2022年以降、徐々に増加してきたオフライン開催との相乗効果によって成長速度が加速。これまでの想定を超える勢いで拡大しました。この傾向は今後も続き、2025年に向けて市場規模は年平均20%を超える成長率で拡大することが見込まれています。
[画像2: https://prtimes.jp/i/17610/104/resize/d17610-104-15f0463236a78c282a18-1.png ]

※2023年以降は予測値です。


「イベント運営」が2022年国内eスポーツ市場の3割に
eスポーツ市場規模の項目に「イベント運営」に関するカテゴリを追加しました。近年、オンライン開催とオフライン開催の両方で、eスポーツ独自のイベント運営ノウハウを持った事業者が大きな市場を形成しており、イベントにおけるB to Bの事業領域も、今後安定的に伸長していくと考えられます。
[画像3: https://prtimes.jp/i/17610/104/resize/d17610-104-c09f32420c6b80b3b518-2.png ]


2022年の国内eスポーツファン数は前年比104.4%の776万人
2022年の日本eスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者)は、前年比104.4%の776万人と推定します。コロナ禍が明けたことによる、その他エンターテインメントの影響もあり、2023年〜2024年にかけては成長の鈍化が予想されますが、2025年には1,000万人を超えると予測されます。
[画像4: https://prtimes.jp/i/17610/104/resize/d17610-104-c8765054a99b398a5b9f-3.png ]

※2023年以降は予測値です。


目次 
第1章 パースペクティブ (インタビュー/寄稿)
・格ゲーで業界を牽引するSNKのミッションは世界を熱狂させる文化を創造すること(株式会社SNK 代表取締役社長 松原健二)
・3社協業の強みを活かし大成長 業界を牽引するRAGEの次の一手は(株式会社サイバーエージェント 興行本部本部長/株式会社CyberZ 執行役員/RAGE総合プロデューサー 大友真吾)
・「産学官民」の組織構造、『EVO Japan』誘致の快挙 福岡支部が目指すeスポーツの地域定着と独自のビジネス展開とは(福岡eスポーツ協会 会長 中島賢一)
・「eスポーツ先進都市」宣言から1年 空の玄関口から地域振興を狙う自治体の挑戦(泉佐野市 成長戦略室 おもてなし課 課長 井尻学)
・日本を背負うチームに成長することで、日本文化の橋渡しやハブのような存在になる(ZETA DIVISION CEO 西原大輔)

第2章 eスポーツマーケット分析
・eスポーツ市場データ2022
【補足】2022年 ゲーム全体のマーケット動向
・eスポーツ関連のニュース一覧 (2022年1月〜2023年9月)
・X解析で探るユーザー関心度

第3章 関連企業調査
・企業・法人・団体調査の骨子
・eスポーツ興行実施状況
・関係各社eスポーツ事業の現況と展望
・ゲーミングチーム運営状況
・メディアでのeスポーツ報道状況/番組・記事での取り組み
・2022年度eスポーツ市場トピックス
・eスポーツ市場全体の展望
・eスポーツの公益スポーツ参入について
・地方の状況 ステークホルダーの理解・反応
・企業・法人・団体調査の概要 
・JeSU 地方支部 データベース

第4章 JeSUの歩み
・日本eスポーツ連合 概要
・日本eスポーツ連合 設立までの歴史
・日本eスポーツ連合の活動(2018〜2023年)
・日本eスポーツ連合 公認大会一覧

第5章 付録
・主なeスポーツの大会
・主なeスポーツチームとスポンサー


日本eスポーツ連合(JeSU)について
一般社団法人日本eスポーツ連合は、日本国内のeスポーツの普及と発展、そしてeスポーツの振興を目的に国民、とりわけ青少年の競技力の向上及びスポーツ精神の普及を目指しています。eスポーツの認知向上とeスポーツ選手の活躍の場の更なる拡大を目指し、競技タイトルの認定や選手のプロライセンス発行、そしてアジア競技大会をはじめとした国際的なeスポーツ大会への選手の派遣など様々な取り組みを行っています。また、以下のスポンサー企業や団体の支援を受け、国内のeスポーツ産業の発展に努めています。


株式会社角川アスキー総合研究所について
角川アスキー総合研究所は、メディア運営やコンテンツ制作で培った知見を活かし、調査、コンサルティング、マーケティング、ビジネスソリューション、出版、教育支援など幅広く事業を展開しています。コンテンツ力、メディア力、リサーチ力を総合的に活用し、お客様の課題解決に取り組みます。
公式サイト:https://www.lab-kadokawa.com/

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