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スマホゲームは全世代に浸透 選ぶときは「コスパ」「好きなジャンル」「長く遊べる」を重視

-ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編-

株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2021年8月、全国15〜69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はスマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間や支出の変化、課金、ゲームを行うシーン、選定理由などを聴取しました。




[画像1: https://prtimes.jp/i/4729/256/resize/d4729-256-04e1bbc42368dd4966f5-0.jpg ]

■調査結果
【コロナ禍前後のプレイ状況】
この1年間にスマホゲームを1回以上プレイした人は全体の52%、そのうち月に1回以上プレイしているのは、48%と半数。ヘビー層(毎日プレイ)は31%。ヘビー層を性年代別にみると、男性の10代で59%、20代は37%、女性は10代48%、20代43%と10〜20代を中心として、スマホゲームが日常的にプレイされていた。また、男女60代でも毎日プレイする人は2割程度おり、多くの世代で頻繁にプレイされている。<図1>
この1年間に1回以上スマホゲームを行った1,148人に対し、コロナ禍前後でゲーム時間と支出の変化を尋ねた。「コロナ以降の方が長くなった」は34%であるが、女性10代の58%、女性20代の43%は群を抜いて高かった。一方、支出の変化では15%が「コロナ以降の方が支出が増えた」と回答。特に、男性20代の25%、男性30代の24%、女性10代の23%は増えた割合が高い。<図2>
[画像2: https://prtimes.jp/i/4729/256/resize/d4729-256-a0dbca2179c69aef2b34-1.png ]


【ゲームを行うシーン・重視度・課金】
スマホゲームを月に1回以上プレイする1,051人に、どのようなときにプレイするのかを聴取。「自宅でくつろいでいるとき」 65%がトップで、次いで「やることがないとき」49%、 「空いた時間があればいつでも」23%、「寝る前にベッド・布団の中で」22%と続く。なかでも女性10代は「やることがないとき」 「空いた時間があればいつでも」「寝る前にベッド・布団の中で」が他の年代より高く、四六時中プレイしている様子がうかがえた。<図3>
[画像3: https://prtimes.jp/i/4729/256/resize/d4729-256-242ba3ab2d5843f12b41-4.png ]

スマホゲームの選定時重視点は、「お金がかからない・価格が安い」38%、「長く遊べる」25%、「好きなジャンルのゲームである」26%、「操作やルールがわかりやすい」21%と、費用面とゲーム内容が上位にあがった。男性50代、女性30〜50代は費用面を最重視している。「やり込み要素がある」は全体で14%程度であるが、男性10代は27%、男性20代は24%と突出して高い。<図4>
[画像4: https://prtimes.jp/i/4729/256/resize/d4729-256-6b5b612da25b3e79de17-5.png ]

直近3ヶ月にスマホゲームに「課金」したのは23%、課金者のうち3ヶ月分の課金価格帯は「1,000円未満」40%、「1,000円〜3,000円未満」23%とあわせて、3,000円未満が6割以上を占めた。1ヶ月の課金平均価格は2,034円。男性20代は2,958円と最も高く、次いで男性30代の1,734円であった。<図5>
[画像5: https://prtimes.jp/i/4729/256/resize/d4729-256-62ad88b4f33b2ec36137-6.png ]

【ジャンル・プレイ理由】
スマホゲームのジャンルとプレイ理由をコレスポンデンス分析(Correspondence Analysis)を用いて解析した。Z世代(15〜25歳)は、「話題作りになる」「ゲームを通じて競い合う/新しい友人・知人ができる」「友人・知人・家族と一緒に遊べる」という理由から、”FPS・バトルロイヤル”を選定。「勝ちたい・負けたくない」から男性20代は”デジタルカードゲーム””アクションRGP”、男性30代は”スポーツゲーム””シミュレーション/コマンドRGP””ストラテジーゲーム”とジャンルは多彩、男性40代は”位置情報ゲーム”を好んでプレイしている。男性50〜60代、女性30〜60代は「ひまつぶし・時間つぶし」から”パズルゲーム”をチョイスしていた。<図6>
[画像6: https://prtimes.jp/i/4729/256/resize/d4729-256-43d9e995a11cc0666d5e-3.png ]


◆詳細情報は本レポートに掲載しております。
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game

■レポート項目一覧
□調査結果サマリー スマホゲーム編
□属性設問(性別/年代/世代/居住地/婚姻状況/子ども有無/職業)

▼ゲーム全体に関する情報
□平日の自由時間
□平日・休日のゲームプレイ時間
□ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度

▼スマホゲーム編
□プレイ頻度
□コロナ前後でのゲームに費やす時間の増減
□プレイするシーン/プレイする相手
□現在プレイしているゲームジャンル
□直近3ヶ月支出額(アプリの購入/課金/サブスクリプション)
□コロナ前後でのゲームに費やす支出の増減
□ゲームをプレイする理由
□ゲームを選ぶ際の重視点
□ゲームジャンルとプレイ理由のコレスポンデンス分析

◆レポートのダウンロードはこちらから
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game

■調査概要
調査手法 : インターネットリサーチ
調査地域 : 全国47都道府県
調査対象 : 15〜69歳の男女(コンシューマゲーム、スマホゲーム、アーケードゲーム、オフラインゲームのいずれか「月1回以上利用者」)
調査期間 : 2021年8月6日(金)〜9日(月)
有効回答数 : 本調査2,195サンプル
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります

■会社概要
会社名 : 株式会社クロス・マーケティング http://www.cross-m.co.jp/
所在地 : 東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設立 : 2003年4月1日
代表者 : 代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容: マーケティングリサーチ事業

【本件に関する報道関係者からのお問合せ先】
広報担当 : マーケティング部
TEL : 03-6859-1192
FAX : 03-6859-2275
E-mail : pr-cm@cross-m.co.jp
≪引用・転載時のクレジット表記のお願い≫ 本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。 <例> 「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」
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