「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」 結果報告 〜ほぼ全ての利用者が広告表示に好意的、ブランド/サービスの好感度・興味も大幅に向上〜
[09/04/30]
提供元:PRTIMES
提供元:PRTIMES
「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」 結果報告
〜ほぼ全ての利用者が広告表示に好意的、ブランド/サービスの好感度・興味も大幅に向上〜
ソネットエンタテインメント株式会社(サービス名称:So-net)は、新広告ビジネスの本格的な
展開に向け、実際に広告主の広告を掲載した「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」を、
本年3月4日(水)から約1ヵ月間、子会社である株式会社ゲームポット運営のオンライン
シューティングゲーム『ペーパーマン』にて実施してきました。
この試験サービスの第一の目的は、So-netがゲーム内広告ビジネスに本格参入するにあたり、
広告メディアとしての“広告価値”を測り、今後の新たな広告としての販売方法(メニュー、料金等)
を決定することです。また、韓国I.G.A.WORKS社の広告ソリューション技術による広告配信・露出量
測定機能の技術検証、そして、ユーザーアンケートにより、ゲーム内に掲載した広告の認知度等、
マーケティング分析を行いました。
So-netは、試験サービスの結果概要をまとめましたので、公表いたします。
<総括>
・ほぼ全てのユーザーが、ゲーム内広告を好意的に受け止めている
・6割以上のユーザーが、ゲーム内で広告を見たと言っている
・ゲーム内広告を見た層が、見ていない層より広告ブランドへの好感度が24ポイント高い
・同様に、広告掲載サービスへの関心度も、広告を見た層が20ポイント高い
・広告掲載の総露出量(トータルインプレッション)は226万回 【30日間】
・17〜29歳(高校生、大学生、20代社会人等)が、広告を見たユーザーの3/4を占める
・PCオンラインゲームの利用頻度は、4人に3人が「ほぼ毎日」
<今後の展開>
PCオンラインゲーム利用者は若者層が非常に多く、広告表示は大多数の利用者に好意的に受け止められており、「PCオンラインゲーム内広告」は対象者に確実にリーチできる高価値な広告メディアと判断できます。
今後の広告表示はゲーム内だけではなく、ゲーム前後のアピール(エンティング・バナー等)も考慮し、利用者が広告主の商品・サービスをより楽しめるような仕掛け、および課金に誘導できる仕組みを追求していきます。So-netはこれより、各広告主に本格的に広告販売を開始いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」 結果概要
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1.実施期間:
2009年3月4日(水)〜4月2日(木) 【30日間】
2.広告掲載タイトル:
株式会社ゲームポット提供 windows(R)用オンラインシューティングゲーム『ペーパーマン』
<http://www.paperman.jp/ 累計登録ユーザー数:約18万人>
3.広告掲載箇所:
ゲーム内の16ヵ所(バナー広告)
4.広告主企業:
株式会社ぐるなび <ぐるなびデリバリー> 【15日間】
株式会社シマンテック <セキュリティー ソフトウェア> 【15日間】
5.広告総露出量:
トータルインプレッション:226万回
※広告は、ゲーム内の一部エリアにのみ掲載。今後、『ペーパーマン』内の掲載箇所は随時増やす予定。
6.性:
−性別 男性8 女性2
−年齢構成
⇒・17〜29歳(高校生、大学生、20代社会人)が、広告を見たユーザーの3/4を占める
7. ユーザーアンケート結果概要:
<回答者1,081名 (回答方式Web Form)>
□ PCオンラインゲームの利用頻度
ほぼ毎日:76%
週に2〜3回程度:16%
最近始めたばかり:3%
週に1回程度:2%
月に2〜3回程度:2%
ほとんど利用していない:1%
⇒4人に3人が、「ほぼ毎日」PCオンラインゲームを楽しんでいる
□『ペーパーマン』内に「広告」が表示されることについて
広告主や看板デザインがゲームにマッチしていればよい:63%
ある程度であれば広告があっても気にならない:49%
広告主提供の楽しい企画があればよい:45%
有益な情報が得られるのであればよい:39%
広告はやめて欲しい:4%
⇒・ほぼ全てのユーザーが、広告表示を好意的に受け止めている
・広告に否定的なユーザーは4%程度
□ゲーム内広告表示の認知度
見た:43%
見た気がする:20%
見た覚えがない:37%
⇒・6割以上のユーザーが、ゲーム内で広告を見たと言っている
□ゲーム内広告で訴求したブランドへの好感度
ゲーム内で広告を見た層:64%
見ていない層:40%
⇒・ゲーム内広告を見た層が、見ていない層より広告ブランドへの好感度が24ポイント高い
□ゲーム内広告掲載されているサービスへの関心度
ゲーム内で広告を見た層:45%
見ていない層:25%
⇒・広告掲載サービスへの関心度も、広告を見た層の方が20ポイント高い
以上
〜ほぼ全ての利用者が広告表示に好意的、ブランド/サービスの好感度・興味も大幅に向上〜
ソネットエンタテインメント株式会社(サービス名称:So-net)は、新広告ビジネスの本格的な
展開に向け、実際に広告主の広告を掲載した「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」を、
本年3月4日(水)から約1ヵ月間、子会社である株式会社ゲームポット運営のオンライン
シューティングゲーム『ペーパーマン』にて実施してきました。
この試験サービスの第一の目的は、So-netがゲーム内広告ビジネスに本格参入するにあたり、
広告メディアとしての“広告価値”を測り、今後の新たな広告としての販売方法(メニュー、料金等)
を決定することです。また、韓国I.G.A.WORKS社の広告ソリューション技術による広告配信・露出量
測定機能の技術検証、そして、ユーザーアンケートにより、ゲーム内に掲載した広告の認知度等、
マーケティング分析を行いました。
So-netは、試験サービスの結果概要をまとめましたので、公表いたします。
<総括>
・ほぼ全てのユーザーが、ゲーム内広告を好意的に受け止めている
・6割以上のユーザーが、ゲーム内で広告を見たと言っている
・ゲーム内広告を見た層が、見ていない層より広告ブランドへの好感度が24ポイント高い
・同様に、広告掲載サービスへの関心度も、広告を見た層が20ポイント高い
・広告掲載の総露出量(トータルインプレッション)は226万回 【30日間】
・17〜29歳(高校生、大学生、20代社会人等)が、広告を見たユーザーの3/4を占める
・PCオンラインゲームの利用頻度は、4人に3人が「ほぼ毎日」
<今後の展開>
PCオンラインゲーム利用者は若者層が非常に多く、広告表示は大多数の利用者に好意的に受け止められており、「PCオンラインゲーム内広告」は対象者に確実にリーチできる高価値な広告メディアと判断できます。
今後の広告表示はゲーム内だけではなく、ゲーム前後のアピール(エンティング・バナー等)も考慮し、利用者が広告主の商品・サービスをより楽しめるような仕掛け、および課金に誘導できる仕組みを追求していきます。So-netはこれより、各広告主に本格的に広告販売を開始いたします。
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「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」 結果概要
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1.実施期間:
2009年3月4日(水)〜4月2日(木) 【30日間】
2.広告掲載タイトル:
株式会社ゲームポット提供 windows(R)用オンラインシューティングゲーム『ペーパーマン』
<http://www.paperman.jp/ 累計登録ユーザー数:約18万人>
3.広告掲載箇所:
ゲーム内の16ヵ所(バナー広告)
4.広告主企業:
株式会社ぐるなび <ぐるなびデリバリー> 【15日間】
株式会社シマンテック <セキュリティー ソフトウェア> 【15日間】
5.広告総露出量:
トータルインプレッション:226万回
※広告は、ゲーム内の一部エリアにのみ掲載。今後、『ペーパーマン』内の掲載箇所は随時増やす予定。
6.性:
−性別 男性8 女性2
−年齢構成
⇒・17〜29歳(高校生、大学生、20代社会人)が、広告を見たユーザーの3/4を占める
7. ユーザーアンケート結果概要:
<回答者1,081名 (回答方式Web Form)>
□ PCオンラインゲームの利用頻度
ほぼ毎日:76%
週に2〜3回程度:16%
最近始めたばかり:3%
週に1回程度:2%
月に2〜3回程度:2%
ほとんど利用していない:1%
⇒4人に3人が、「ほぼ毎日」PCオンラインゲームを楽しんでいる
□『ペーパーマン』内に「広告」が表示されることについて
広告主や看板デザインがゲームにマッチしていればよい:63%
ある程度であれば広告があっても気にならない:49%
広告主提供の楽しい企画があればよい:45%
有益な情報が得られるのであればよい:39%
広告はやめて欲しい:4%
⇒・ほぼ全てのユーザーが、広告表示を好意的に受け止めている
・広告に否定的なユーザーは4%程度
□ゲーム内広告表示の認知度
見た:43%
見た気がする:20%
見た覚えがない:37%
⇒・6割以上のユーザーが、ゲーム内で広告を見たと言っている
□ゲーム内広告で訴求したブランドへの好感度
ゲーム内で広告を見た層:64%
見ていない層:40%
⇒・ゲーム内広告を見た層が、見ていない層より広告ブランドへの好感度が24ポイント高い
□ゲーム内広告掲載されているサービスへの関心度
ゲーム内で広告を見た層:45%
見ていない層:25%
⇒・広告掲載サービスへの関心度も、広告を見た層の方が20ポイント高い
以上