グローバルeスポーツ市場ー「2019ー2025年の予測期間中に約20%のCAGRで成長する予測」
[20/11/27]
提供元:PRTIMES
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Kenneth Researchは、グローバルeスポーツ市場の予測評価を提供する調査レポートを2020年11月 26日 に発刊しました。これは、グローバルeスポーツ市場の成長ドライバー、市場機会、課題、脅威など、いくつかの主要な市場ダイナミクス強調しています。
レポートのサンプルURL:
https://www.kennethresearch.com/sample-request-10085624
[画像: https://prtimes.jp/i/59861/619/resize/d59861-619-370679-0.jpg ]
eスポーツは、オンラインまたはオフラインで開催されるビデオゲームの競技イベントの一種です。eスポーツは、ソーシャルメディア、YouTubeやTwitchなどのストリーミングサイトで放映されている多くのゲームイベントで大きな注目を集めています。eスポーツ市場は2025年末までに30億ドルを超えると予想されており、Dota 2、Fortnite、League ofLegendなどのゲームで主要な競争が発生しています。リアルタイムストラテジー(RTS)、マッシブオンラインバトルアリーナ(MOBA)、ファーストパーソンシューティング(FPS)は、eスポーツイベントで最も人気のある最も一般的なタイプのゲームジャンルです。
世界のeスポーツ市場は、2019-2025年の予測期間中に、約20%のCAGRで成長すると予測されます。
eスポーツは世界のゲーム業界にとって潜在的な市場であり、大きな成長も遂げています。この成長は主にクラウドゲームとモバイルゲームによって推進されています。スマートフォンの急増、5Gネットワークの人気の高まりにより、eスポーツ市場は2019ー2025年の間に最大20%のCAGRで成長すると予想されています。
ミレニアル世代の間にeスポーツの人気を高まり
視聴者のリーチとエンゲージメント活動の増加、手ごわい投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの増加は、市場の成長を促進する重要な要因です。業界の専門化は、ゲーム開発者、ゲーマー、インフルエンサー、およびイベント主催者に有利な機会を生み出しました。ミレニアル世代はeスポーツをプロとしてのキャリアと見なしており、ゲームトーナメント、印象的な国際賞金プール、ストリーミング収益、1対1のスポンサーシップの人気がさらに高まっています。
主要企業
グローバルeスポーツ市場における業界のリーダーはCloud9, Team SoloMid, Team Liquid, Epic Games, Valve Corporation, Activision Blizzard, and Echo Fox、Fnatic, Gen.G Esports (formerly KSV Esports), 100 Thieves, G2 Esports, Immortals, Envy Gaming, Counter Logic Gaming, Nintendo, Tencent, Hi-Rez Studios, and EA Sportsなどです。このレポートはさらに、組織の全従業員、主要戦略、企業の財務状況を説明する主要なマトリックス、合併や買収などの企業のいくつかの要因に関する詳細な分析も示しています。
調査レポートはさらに、業界の成長ドライバー、制約、需要と供給のリスク、市場の魅力、前年比(YOY)の成長の比較、市場シェアの比較、BPS分析、SWOT分析、ポーターの5フォースモデルなど、いくつかの著名な市場分析パラメーターも含まれています。
地域によって成長ハイライト
市場レポートは、地域分析に関する詳細情報も提供します。市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの五つの主要な地域に分割されています。
北米は、世界のeスポーツ市場における主要なシェアを保持すると予測
北米は、世界のeスポーツ市場における主要な収益源であり、市場の主要なシェアは米国によって提供されています。この地域のeスポーツ市場は、主にオーディエンスの増加によって牽引されています。APACは、世界のeスポーツ市場で最も急速に成長している市場の1つであり、中国、オーストラリア、韓国、台湾、および日本で大きな成長が見込まれています。
市場セグメンテーション洞察
収益モデルに基づいて
収益モデルに基づいて、世界のeスポーツ市場は広告、スポンサーシップ、メディアの権利などに分割されます。2018年に、広告とスポンサーシップがeスポーツ市場の収益の大部分を占めました。
視聴者に基づいて
視聴者に基づいて、世界のeスポーツ市場は通常の視聴者と不定期の視聴者に分割されます。定期的な視聴者セグメントには、eスポーツを定期的に視聴するファンや筋金入りのゲーム愛好家が含まれます。 2019年の時点で、通常の視聴者セグメントが市場で大きなシェアを占めています。
性別に基づいて
性別に基づいて、世界のeスポーツ市場は男性の視聴者と女性の視聴者に分割されます。2019年の時点で、男性の視聴者、特に20〜35歳の視聴者が、市場成長の大きなシェアを占めています。
レポートは、市場セグメンテーション及び、そのサブセグメントの詳細な分析についてさらに概説しています。レポートには、各セグメントのY-o-Y成長率とともに、市場価値とボリュームによる詳細な予測が含まれています。
[調査レポートの詳細内容について]
https://www.kennethresearch.com/report-details/esports-market/10085624
Kenneth Research会社概要
Kenneth Researchは、マルチクライアントの市場調査レポートのディストリビューターで、ビジネスプロフェッショナルが将来の拡張に向けたビジネスプランの戦略を立てるのを支援します。シンジケートされた市場調査レポートの大規模なデータベースの存在とレポートのカスタマイズの範囲の助けを借りて、プラットフォームは、業界の専門家が最終目標を達成するための幅広い機会を提供します。Kenneth Researchは、消費財や食品、ヘルスケア、情報通信技術、エネルギーと電力、化学など、さまざまなレベルの業界にサービスを提供しています。
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eスポーツは、オンラインまたはオフラインで開催されるビデオゲームの競技イベントの一種です。eスポーツは、ソーシャルメディア、YouTubeやTwitchなどのストリーミングサイトで放映されている多くのゲームイベントで大きな注目を集めています。eスポーツ市場は2025年末までに30億ドルを超えると予想されており、Dota 2、Fortnite、League ofLegendなどのゲームで主要な競争が発生しています。リアルタイムストラテジー(RTS)、マッシブオンラインバトルアリーナ(MOBA)、ファーストパーソンシューティング(FPS)は、eスポーツイベントで最も人気のある最も一般的なタイプのゲームジャンルです。
世界のeスポーツ市場は、2019-2025年の予測期間中に、約20%のCAGRで成長すると予測されます。
eスポーツは世界のゲーム業界にとって潜在的な市場であり、大きな成長も遂げています。この成長は主にクラウドゲームとモバイルゲームによって推進されています。スマートフォンの急増、5Gネットワークの人気の高まりにより、eスポーツ市場は2019ー2025年の間に最大20%のCAGRで成長すると予想されています。
ミレニアル世代の間にeスポーツの人気を高まり
視聴者のリーチとエンゲージメント活動の増加、手ごわい投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの増加は、市場の成長を促進する重要な要因です。業界の専門化は、ゲーム開発者、ゲーマー、インフルエンサー、およびイベント主催者に有利な機会を生み出しました。ミレニアル世代はeスポーツをプロとしてのキャリアと見なしており、ゲームトーナメント、印象的な国際賞金プール、ストリーミング収益、1対1のスポンサーシップの人気がさらに高まっています。
主要企業
グローバルeスポーツ市場における業界のリーダーはCloud9, Team SoloMid, Team Liquid, Epic Games, Valve Corporation, Activision Blizzard, and Echo Fox、Fnatic, Gen.G Esports (formerly KSV Esports), 100 Thieves, G2 Esports, Immortals, Envy Gaming, Counter Logic Gaming, Nintendo, Tencent, Hi-Rez Studios, and EA Sportsなどです。このレポートはさらに、組織の全従業員、主要戦略、企業の財務状況を説明する主要なマトリックス、合併や買収などの企業のいくつかの要因に関する詳細な分析も示しています。
調査レポートはさらに、業界の成長ドライバー、制約、需要と供給のリスク、市場の魅力、前年比(YOY)の成長の比較、市場シェアの比較、BPS分析、SWOT分析、ポーターの5フォースモデルなど、いくつかの著名な市場分析パラメーターも含まれています。
地域によって成長ハイライト
市場レポートは、地域分析に関する詳細情報も提供します。市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカの五つの主要な地域に分割されています。
北米は、世界のeスポーツ市場における主要なシェアを保持すると予測
北米は、世界のeスポーツ市場における主要な収益源であり、市場の主要なシェアは米国によって提供されています。この地域のeスポーツ市場は、主にオーディエンスの増加によって牽引されています。APACは、世界のeスポーツ市場で最も急速に成長している市場の1つであり、中国、オーストラリア、韓国、台湾、および日本で大きな成長が見込まれています。
市場セグメンテーション洞察
収益モデルに基づいて
収益モデルに基づいて、世界のeスポーツ市場は広告、スポンサーシップ、メディアの権利などに分割されます。2018年に、広告とスポンサーシップがeスポーツ市場の収益の大部分を占めました。
視聴者に基づいて
視聴者に基づいて、世界のeスポーツ市場は通常の視聴者と不定期の視聴者に分割されます。定期的な視聴者セグメントには、eスポーツを定期的に視聴するファンや筋金入りのゲーム愛好家が含まれます。 2019年の時点で、通常の視聴者セグメントが市場で大きなシェアを占めています。
性別に基づいて
性別に基づいて、世界のeスポーツ市場は男性の視聴者と女性の視聴者に分割されます。2019年の時点で、男性の視聴者、特に20〜35歳の視聴者が、市場成長の大きなシェアを占めています。
レポートは、市場セグメンテーション及び、そのサブセグメントの詳細な分析についてさらに概説しています。レポートには、各セグメントのY-o-Y成長率とともに、市場価値とボリュームによる詳細な予測が含まれています。
[調査レポートの詳細内容について]
https://www.kennethresearch.com/report-details/esports-market/10085624
Kenneth Research会社概要
Kenneth Researchは、マルチクライアントの市場調査レポートのディストリビューターで、ビジネスプロフェッショナルが将来の拡張に向けたビジネスプランの戦略を立てるのを支援します。シンジケートされた市場調査レポートの大規模なデータベースの存在とレポートのカスタマイズの範囲の助けを借りて、プラットフォームは、業界の専門家が最終目標を達成するための幅広い機会を提供します。Kenneth Researchは、消費財や食品、ヘルスケア、情報通信技術、エネルギーと電力、化学など、さまざまなレベルの業界にサービスを提供しています。