「ウェアラブルゲームの企業・デバイス・ソリューション:市場の見通しと予測 (2015〜2020年)」 - 調査レポートの販売開始
[15/03/31]
提供元:DreamNews
提供元:DreamNews
2015年03月31日
株式会社グローバルインフォメーションは、市場調査レポート「ウェアラブルゲームの企業・デバイス・ソリューション:市場の見通しと予測 (2015〜2020年)」 の販売をいたしております。
ウェアラブルゲームはデジタル・エンタテイメント市場に新たに登場した分野です。それ以外のモバイルゲームは様々なプラットフォーム (スマートフォン、タブレット、ファブレットなど) で提供されていますが、デスクトップ/ラップトップPCや据置型ゲーム機と比べると、インターフェース機能に限界がありました。ウェアラブル技術だと、たいていは制約が更に強くなりますが、インタラクティブ機能やゲームへの個人的な親しみという点で、新たな地平を開いています。一方で、ウェアラブルゲームは小型のコンピューティングデバイスを使用し、身体に装着して使うため、従来型のゲーム機には無い新たな機能を備え、シームレスでゲームプレイをサポートします。世界のウェアラブルゲームの市場規模は今後190億米ドルにまで拡大し、そのうち67%がハードウェアが、33%がソフトウェアが占めると予想されています。
当レポートでは、世界のウェアラブルゲーム市場の最新動向と将来展望について分析し、代表的な企業・プラットフォーム・サービス・戦略に対する評価や、関連技術の概要、主な市場促進要因、今後の市場動向の見通し、ゲーム市場の主流となる機会や可能性、現在/将来の代表的事例といった情報を取りまとめてお届けいたします。
第1章 ウェアラブルゲームとは何か?
第2章 ウェアラブルゲームの歴史
第3章 ウェアラブルゲーム市場の概要
●なぜウェアラブルゲームなのか?
●将来の見通し
●プライバシーの問題は解決したのか?
第4章 ウェアラブルゲーム市場の可能性
●ウェアラブル電話
●ウェアラブル電子機器
●オープンソース型VR (仮想現実) と成功の呪文
第5章 ウェアラブル・ペイメントの役割
第6章 ウェアラブルゲーム市場の動向
●拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR)
●コネクテッド・ウェアラブル
●ウェアラブル3Dを含むモーションセンシング技術
●ゲーム活用型のウェアラブル・ヘルスケア
●触覚技術 (ハプティック技術)
●ヘッドウェア/ヘッドマウントディスプレイ (HDM)
●シリアスゲーム
●ゲーミフィケーション
第7章 ウェアラブルゲーム市場の将来予測
●世界のウェアラブルゲームの市場収益額 (今後6年間分)
●世界のウェアラブルゲームの市場収益額:ハードウェア/ソフトウェア (今後6年間分)
●世界のウェアラブルゲーム用ハードウェアの販売個数 (今後6年間分)
●ウェアラブルゲームのアクティブユーザー数 (今後6年間分)
●ウェアラブルゲームのARPPU (有料ユーザー1人当たり平均収益) (今後6年間分)
●ウェアラブルゲーム用ハードウェアの平均小売価格 (今後6年間分)
●ウェアラブルゲームの地域別市場シェア (予測値)
第8章 ウェアラブルゲームのジャンルの分析
第9章 ウェアラブルゲームのプラットフォームの分析
●「プラットフォームとしての (as a platform) 」スマートウォッチ
●「プラットフォームとしての (as a platform) 」スマートウォッチ
●「プラットフォームとしての」アイウェア
●「プラットフォームとしての」ヘッドウェア
●「プラットフォームとしての」ボディウェア
第10章 企業・ハードウェアの分析
●VUZIX
●TECHNICAL ILLUSIONS
●MOFF
●CARL ZEISS
●IRON WILL INNOVATIONS CANADA
●EMOTIV
●INTELLIGENT HEADSET
●TARSIER
●GLASSUP
●META
●TN GAMES
●THALMIC LABS
●ソニー
●OCULUS RIFT
●INFINITEEYE
●AVEGANT
●MIND PIRATE
●OBJE (OBSCENE INTERACTIVE)
●LEAP MOTION
●MICROSOFT
●SHOOGEE'S DUROVIS DIVE
●WOVEN
●VALVE STEAMVR
●SAMSUNG GEAR VR
●HTC VIVE
●STRIIV PEDOMETER
●NIKE+ FUELBAND
●CARL ZEISS VR ONE
●RAZER OSVR
●GOOGLE CARDBOARD
●ARCHOS VR HEADSET
●IMMERSION VRELIA VR
●ANTVR
●SEEBRIGHT
●ALTERGAZE
●PRIOVR
●SIXENSE STEM SYSTEM
●KOR-FX GAMING VEST
●IMOTION
●TACTICAL HAPTICS
●VRCADE
●SURVIOS
第11章 ウェアラブルゲーム用ハードウェアの市場競争
第12章 ウェアラブルゲーム市場のケーススタディ
●GRAND THEFT AUTO (GTA)
●NIKE AND SPORTS GAME
●FITBIT CASUAL GAMING
●WEAR ORBITS
●MYLAND GAME
●OCULUS RIFT GAMES (全14機種)
●SUMSUNG GEAR VR GAMES (全14機種)
図表一覧
【商品情報】
ウェアラブルゲームの企業・デバイス・ソリューション:市場の見通しと予測 (2015〜2020年)
Wearable Gaming Companies, Devices, and Solutions: Market Outlook and Forecasts 2015 - 2020
● 発行: Mind Commerce Publishing LLC
● 出版日: 2015年03月13日
● ページ情報: 101 Pages
【当レポートの詳細目次】
http://www.gii.co.jp/report/min325866-wearable-gaming-companies-devices-solutions-market.html
【本件に関するお問合せは下記まで】
販売代理店 株式会社グローバルインフォメーション
Tel:044-952-0102
e-mail:jp-info@gii.co.jp
URL:http://www.gii.co.jp/
〒215-0004
神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
株式会社グローバルインフォメーションは、市場調査レポート「ウェアラブルゲームの企業・デバイス・ソリューション:市場の見通しと予測 (2015〜2020年)」 の販売をいたしております。
ウェアラブルゲームはデジタル・エンタテイメント市場に新たに登場した分野です。それ以外のモバイルゲームは様々なプラットフォーム (スマートフォン、タブレット、ファブレットなど) で提供されていますが、デスクトップ/ラップトップPCや据置型ゲーム機と比べると、インターフェース機能に限界がありました。ウェアラブル技術だと、たいていは制約が更に強くなりますが、インタラクティブ機能やゲームへの個人的な親しみという点で、新たな地平を開いています。一方で、ウェアラブルゲームは小型のコンピューティングデバイスを使用し、身体に装着して使うため、従来型のゲーム機には無い新たな機能を備え、シームレスでゲームプレイをサポートします。世界のウェアラブルゲームの市場規模は今後190億米ドルにまで拡大し、そのうち67%がハードウェアが、33%がソフトウェアが占めると予想されています。
当レポートでは、世界のウェアラブルゲーム市場の最新動向と将来展望について分析し、代表的な企業・プラットフォーム・サービス・戦略に対する評価や、関連技術の概要、主な市場促進要因、今後の市場動向の見通し、ゲーム市場の主流となる機会や可能性、現在/将来の代表的事例といった情報を取りまとめてお届けいたします。
第1章 ウェアラブルゲームとは何か?
第2章 ウェアラブルゲームの歴史
第3章 ウェアラブルゲーム市場の概要
●なぜウェアラブルゲームなのか?
●将来の見通し
●プライバシーの問題は解決したのか?
第4章 ウェアラブルゲーム市場の可能性
●ウェアラブル電話
●ウェアラブル電子機器
●オープンソース型VR (仮想現実) と成功の呪文
第5章 ウェアラブル・ペイメントの役割
第6章 ウェアラブルゲーム市場の動向
●拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR)
●コネクテッド・ウェアラブル
●ウェアラブル3Dを含むモーションセンシング技術
●ゲーム活用型のウェアラブル・ヘルスケア
●触覚技術 (ハプティック技術)
●ヘッドウェア/ヘッドマウントディスプレイ (HDM)
●シリアスゲーム
●ゲーミフィケーション
第7章 ウェアラブルゲーム市場の将来予測
●世界のウェアラブルゲームの市場収益額 (今後6年間分)
●世界のウェアラブルゲームの市場収益額:ハードウェア/ソフトウェア (今後6年間分)
●世界のウェアラブルゲーム用ハードウェアの販売個数 (今後6年間分)
●ウェアラブルゲームのアクティブユーザー数 (今後6年間分)
●ウェアラブルゲームのARPPU (有料ユーザー1人当たり平均収益) (今後6年間分)
●ウェアラブルゲーム用ハードウェアの平均小売価格 (今後6年間分)
●ウェアラブルゲームの地域別市場シェア (予測値)
第8章 ウェアラブルゲームのジャンルの分析
第9章 ウェアラブルゲームのプラットフォームの分析
●「プラットフォームとしての (as a platform) 」スマートウォッチ
●「プラットフォームとしての (as a platform) 」スマートウォッチ
●「プラットフォームとしての」アイウェア
●「プラットフォームとしての」ヘッドウェア
●「プラットフォームとしての」ボディウェア
第10章 企業・ハードウェアの分析
●VUZIX
●TECHNICAL ILLUSIONS
●MOFF
●CARL ZEISS
●IRON WILL INNOVATIONS CANADA
●EMOTIV
●INTELLIGENT HEADSET
●TARSIER
●GLASSUP
●META
●TN GAMES
●THALMIC LABS
●ソニー
●OCULUS RIFT
●INFINITEEYE
●AVEGANT
●MIND PIRATE
●OBJE (OBSCENE INTERACTIVE)
●LEAP MOTION
●MICROSOFT
●SHOOGEE'S DUROVIS DIVE
●WOVEN
●VALVE STEAMVR
●SAMSUNG GEAR VR
●HTC VIVE
●STRIIV PEDOMETER
●NIKE+ FUELBAND
●CARL ZEISS VR ONE
●RAZER OSVR
●GOOGLE CARDBOARD
●ARCHOS VR HEADSET
●IMMERSION VRELIA VR
●ANTVR
●SEEBRIGHT
●ALTERGAZE
●PRIOVR
●SIXENSE STEM SYSTEM
●KOR-FX GAMING VEST
●IMOTION
●TACTICAL HAPTICS
●VRCADE
●SURVIOS
第11章 ウェアラブルゲーム用ハードウェアの市場競争
第12章 ウェアラブルゲーム市場のケーススタディ
●GRAND THEFT AUTO (GTA)
●NIKE AND SPORTS GAME
●FITBIT CASUAL GAMING
●WEAR ORBITS
●MYLAND GAME
●OCULUS RIFT GAMES (全14機種)
●SUMSUNG GEAR VR GAMES (全14機種)
図表一覧
【商品情報】
ウェアラブルゲームの企業・デバイス・ソリューション:市場の見通しと予測 (2015〜2020年)
Wearable Gaming Companies, Devices, and Solutions: Market Outlook and Forecasts 2015 - 2020
● 発行: Mind Commerce Publishing LLC
● 出版日: 2015年03月13日
● ページ情報: 101 Pages
【当レポートの詳細目次】
http://www.gii.co.jp/report/min325866-wearable-gaming-companies-devices-solutions-market.html
【本件に関するお問合せは下記まで】
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