プレイスパン、VGMarketと協同でデジタルグッズ消費レポートを公開 ソーシャルネットワークゲームがデジタルグッズ消費の成長源に
[10/07/30]
提供元:@Press
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(ハリウッド、フロリダ&サンタクララ、カリフォルニア 2010年7月30日)
テレビゲーム業界を専門とするリサーチ会社VGMarketとオンラインゲーム、バーチャルワールド、ソーシャルネットワークのマネタイズソリューションのグローバルリーダーであるPlaySpan Inc.(以下 プレイスパン)は、本日、デジタルグッズ市場における2010年度版のユーザーの行動分析レポートを発表いたしました。
プレイスパンとVGMarketによる調査は、デジタルグッズ購入活動をジャンルやアイテムレベルまで量的に明示し、ゲームパブリッシャーであるファーストパーティからの直接購入における統計データ、オンラインマーケットプレイス経由のサードパーティからの購入データ、そしてデジタルグッズをユーザー間で直接販売するユーザーの購入データを収集し、調査を行いました。
■ソーシャルネットワークゲームが大きな収益源に
ファーストパーティサイトからの情報を見ると、ソーシャルネットワーク上のメディアにおいて、デジタルグッズ購入額は年間50ドルとなることがわかりました。これに続きMMO(40ドル)、カジュアルゲーム(40ドル)、アイテム課金型無料ゲーム(40ドル)、オンラインプレイ機能付きPCゲーム(37ドル)、オンラインプレイ機能付きコンソールゲーム(20ドル)などが利用額の高いジャンルとして並びました。興味深い点として、回答者全体の32%がソーシャルネットワーク内において購入を行ったと回答している点があります。
また、男性ユーザーがより多くのゲームを遊び、デジタルグッズ販売市場をけん引する中、北米の25歳以上の女性に関しては、非常に多くの額をデジタルグッズに費やしていることが調査結果として表れました。ソーシャルネットワーク内におけるファーストパーティ製のメディアを見ると、女性の平均利用額が55ドルだったのに対し、男性の平均利用額は30ドルでした。また、ゲーム内通貨の購入においては、女性が男性よりも約2倍(50ドルと25ドル)の額を利用していることがわかりました。調査全体のデジタルグッズ購入額においては、女性の方が利用額が高く、女性の80ドルに対し男性は60ドルとなりました。
<VGMarket プレジデント マイケル・グラック氏のコメント>
「本レポートは、デジタルグッズ販売を目的とするファーストパーティの開発者にもサードパーティのマーケットプレイスにも有用な、業界トレンドと収益機会の情報が集約されています。それぞれのデジタルグッズはそれぞれ特有の需要があり、ユーザーがデジタルグッズに利用する金額はジャンルによって大きく異なることがわかります。」
<プレイスパン チーフマーケティングオフィサー エリック・ハートネスのコメント>
「マネタイゼーションにおけるリーダーとして、本レポートにおけるゴールは、我々のクライアントやパートナーらに正しい意思決定を行えるよう価値のある情報を提供すること、そして変化の早いデジタルグッズ業界に対して光をあてることにあります。マーケットプレイスを理解していただくためにも、VGMarketのような実績ある調査会社と最新の業界情報やトレンドを発表できるよう、引き続き取り組んでいきたいと思います。」
VGMarketの調査はプレイスパンマーケットプレイス、スペアチェンジ経由でFacebook、そしてアルティメットゲームカードユーザーの中から回答を得た13歳から64歳、2,221名のサンプル数から行われました。
本調査のコピーまたは詳細をご希望の方は、エリック・ハートネス eric.hartness@playspan.com またはマイケル・グラック Michael@VGMarket.com までお問い合わせください。
■VGMarketについて
VGMarketはオンラインアンケート、ゲームテストプレイ、コンセプトテスト、グループ調査などをテレビゲーム業界に特化しておこなうマーケット調査会社です。クライアントにはEA、2K、SCEA、SOE、Capcom、Ubisoft、Namco Bandai games、Spin Master、PlaySpan、Intel、ngmoco、Zyngaなどを抱えます。安価、早いフィードバック、そして革新的なメソッドを持つことで知られるVGMarketは、テレビゲーム業界においてもっとも価値のある調査会社とされています。
■プレイスパンについて
プレイスパン(PlaySpan(TM))は、1,000以上のオンラインゲーム、バーチャルワールドやソーシャルネットワークにおけるマネタイズソリューションのグローバルリーダーです。プレイスパンが特許を保有するゲーム内デジタルグッズコマースシステムと少額決済プラットフォームは、ゲームパブリッシャーや開発者に新たな収益源、新たなユーザー、既存ユーザーへのロイヤリティ拡大のためのツールを提供しています。
プレイスパンは11年の決済サービス経験をもつPayByCashと、ソーシャルネットワーク決済プラットフォームSpareChangeを組み合わせたグローバル決済ソリューションUltimatePay(アルティメットペイ)を展開し、クレジットカード、ペイパル、45,000の小売店舗で購入することが可能なULTIMATE GAME CARDなど85種類のグローバル決済ソリューションと、世界中で利用されている国際仮想通貨UltimatePointsを提供しています。
プレイスパンは本部をシリコンバレーに構え、米国においてはバージニア州シャーロッツビル、オハイオ州シンシナティ、インドにおいてはムンバイにオフィスを構えております。出資者はEaston Capital、Menlo Ventures、STIC、Novel TMT Venturesなど。当社は2009 OnHollywood においてベストゲーミングカンパニーのカテゴリ賞を受賞しています。
プレイスパンについての詳細は http://corp.playspan.com をご覧ください。
テレビゲーム業界を専門とするリサーチ会社VGMarketとオンラインゲーム、バーチャルワールド、ソーシャルネットワークのマネタイズソリューションのグローバルリーダーであるPlaySpan Inc.(以下 プレイスパン)は、本日、デジタルグッズ市場における2010年度版のユーザーの行動分析レポートを発表いたしました。
プレイスパンとVGMarketによる調査は、デジタルグッズ購入活動をジャンルやアイテムレベルまで量的に明示し、ゲームパブリッシャーであるファーストパーティからの直接購入における統計データ、オンラインマーケットプレイス経由のサードパーティからの購入データ、そしてデジタルグッズをユーザー間で直接販売するユーザーの購入データを収集し、調査を行いました。
■ソーシャルネットワークゲームが大きな収益源に
ファーストパーティサイトからの情報を見ると、ソーシャルネットワーク上のメディアにおいて、デジタルグッズ購入額は年間50ドルとなることがわかりました。これに続きMMO(40ドル)、カジュアルゲーム(40ドル)、アイテム課金型無料ゲーム(40ドル)、オンラインプレイ機能付きPCゲーム(37ドル)、オンラインプレイ機能付きコンソールゲーム(20ドル)などが利用額の高いジャンルとして並びました。興味深い点として、回答者全体の32%がソーシャルネットワーク内において購入を行ったと回答している点があります。
また、男性ユーザーがより多くのゲームを遊び、デジタルグッズ販売市場をけん引する中、北米の25歳以上の女性に関しては、非常に多くの額をデジタルグッズに費やしていることが調査結果として表れました。ソーシャルネットワーク内におけるファーストパーティ製のメディアを見ると、女性の平均利用額が55ドルだったのに対し、男性の平均利用額は30ドルでした。また、ゲーム内通貨の購入においては、女性が男性よりも約2倍(50ドルと25ドル)の額を利用していることがわかりました。調査全体のデジタルグッズ購入額においては、女性の方が利用額が高く、女性の80ドルに対し男性は60ドルとなりました。
<VGMarket プレジデント マイケル・グラック氏のコメント>
「本レポートは、デジタルグッズ販売を目的とするファーストパーティの開発者にもサードパーティのマーケットプレイスにも有用な、業界トレンドと収益機会の情報が集約されています。それぞれのデジタルグッズはそれぞれ特有の需要があり、ユーザーがデジタルグッズに利用する金額はジャンルによって大きく異なることがわかります。」
<プレイスパン チーフマーケティングオフィサー エリック・ハートネスのコメント>
「マネタイゼーションにおけるリーダーとして、本レポートにおけるゴールは、我々のクライアントやパートナーらに正しい意思決定を行えるよう価値のある情報を提供すること、そして変化の早いデジタルグッズ業界に対して光をあてることにあります。マーケットプレイスを理解していただくためにも、VGMarketのような実績ある調査会社と最新の業界情報やトレンドを発表できるよう、引き続き取り組んでいきたいと思います。」
VGMarketの調査はプレイスパンマーケットプレイス、スペアチェンジ経由でFacebook、そしてアルティメットゲームカードユーザーの中から回答を得た13歳から64歳、2,221名のサンプル数から行われました。
本調査のコピーまたは詳細をご希望の方は、エリック・ハートネス eric.hartness@playspan.com またはマイケル・グラック Michael@VGMarket.com までお問い合わせください。
■VGMarketについて
VGMarketはオンラインアンケート、ゲームテストプレイ、コンセプトテスト、グループ調査などをテレビゲーム業界に特化しておこなうマーケット調査会社です。クライアントにはEA、2K、SCEA、SOE、Capcom、Ubisoft、Namco Bandai games、Spin Master、PlaySpan、Intel、ngmoco、Zyngaなどを抱えます。安価、早いフィードバック、そして革新的なメソッドを持つことで知られるVGMarketは、テレビゲーム業界においてもっとも価値のある調査会社とされています。
■プレイスパンについて
プレイスパン(PlaySpan(TM))は、1,000以上のオンラインゲーム、バーチャルワールドやソーシャルネットワークにおけるマネタイズソリューションのグローバルリーダーです。プレイスパンが特許を保有するゲーム内デジタルグッズコマースシステムと少額決済プラットフォームは、ゲームパブリッシャーや開発者に新たな収益源、新たなユーザー、既存ユーザーへのロイヤリティ拡大のためのツールを提供しています。
プレイスパンは11年の決済サービス経験をもつPayByCashと、ソーシャルネットワーク決済プラットフォームSpareChangeを組み合わせたグローバル決済ソリューションUltimatePay(アルティメットペイ)を展開し、クレジットカード、ペイパル、45,000の小売店舗で購入することが可能なULTIMATE GAME CARDなど85種類のグローバル決済ソリューションと、世界中で利用されている国際仮想通貨UltimatePointsを提供しています。
プレイスパンは本部をシリコンバレーに構え、米国においてはバージニア州シャーロッツビル、オハイオ州シンシナティ、インドにおいてはムンバイにオフィスを構えております。出資者はEaston Capital、Menlo Ventures、STIC、Novel TMT Venturesなど。当社は2009 OnHollywood においてベストゲーミングカンパニーのカテゴリ賞を受賞しています。
プレイスパンについての詳細は http://corp.playspan.com をご覧ください。