【実況!決算説明会】マイネット<3928>---2Q決算(2018年4-6月期)(5/8)
[18/09/03]
提供元:株式会社フィスコ
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注目トピックス 日本株
このコンテンツは、マイネット<3928>の2018年12月期第2四半期(2018年4-6月期)の決算説明会の音声を文字に起こしたものです。なお、実際の説明会で使用された資料は、同社のウェブサイトをご覧下さい。8本に分けたコンテンツの5本目です。
ではここから、事業戦略とその進捗についてのお話をさせていただきます。
まず、ゲームサービス業、当社は普通のゲーム会社ではございません。ゲームサービス業です。当社の考えるゲームサービス業というのは、運営フォーカスであるということが表面で見えるところですが、より重要なのはアセットです。多数タイトルを運営することによって蓄積される自社の運営のための共有財産たち。もちろんBSに表れませんが、自社の中でタイトルを収益化するためのアセットが、どんどん日々溜まっていく構造にあるということがゲームサービス業というものの肝です。
当社がこの事業を継続してタイトル数を増やせば増やすほど、継続期間が長くなればなるほど、当社のこのGSアセットがどんどんと蓄積されていきます。それによってタイトルの収益性はどんどんと高まっていくことが、このゲームサービス業の一番の肝であり、事業の構造であります。
タイトルが増えれば増えるほどリアルタイムのデータ・ナレッジが蓄積されGSアセットが増強されます。アセットが増強されることによって、そのアセットを注入したタイトルの収益力は高まります。収益力が高まることによって、当然キャッシュの創出能力も高まりタイトルの買取能力が向上します。
また、他社だと赤字だとしても当社では黒字ということが、ここで実現できるようになります。そうすると、おのずとタイトル買取力は向上します。
タイトルの買取力が向上すると当然タイトルが増える。タイトルが増えてアセットが増強されて、収益力が強化され、それとともに買取力がまた高まっていく。このループがぐるぐるぐるぐる強化ループとして回っていく構造に今すでになっているということです。これがマイネットという会社のゲームサービス業の一番の強さの根幹にあります。
このループ自体は、当社が2014年の段階で作った構造です。この構造を証明するために、ここまでやってきました。その間にも、業態と業容としては10倍ぐらいになっていますが、まだまだ証明し切れたとは思っていません。皆様にもまだまだ伝わりきってないというように思っています。
ですが、我々がゲームサービス業というもので作り上げて証明しようとしてるのは、基本的にこのループです。
タイトルを増やせば増やすほどアセットがたまり収益力が高まってタイトルの買取力が高まり、そしてまたタイトルが増える。このループをぐるぐるぐるぐるまわしていく永続期間にしていくということです、それが当社の考えるゲームサービス業づくりであります。
これを少し別の角度からとらえた図を今回示しています。売上高対費用の構造です。アセットの活用でタイトルの利益率が上昇する。それをどのようにして実施しているのかを幾つかサンプルで出しています。
まず下から。
人件費。絶えず一つのタイトルにおける最適な売上とそこに置くべき最適な人数・人件費、これを絶えず調整をしています。その調整をすること自体、データに基づいて行いますが、例えば少ない人数でやろうとする時に当然作業は溢れてしまってはいけませんよね。その作業をしっかりと自動化していくためのモジュール・ツール・フレームワークが当社の中にそろっております。これ自体が共有財産の一つです。一つのタイトルの運営の業務、この業務のフローをしっかりとBPR分解をして、その分解したものをモジュール化し、自動化できるものをどんどん自動化していきます。それによって、ちょっとわかりやすく表現すると、もともと他社で20人ぐらいで運営をしていたタイトルを例にあげます。その20人のお仕事のうち、ザックリ半分ぐらいの10人分ぐらいは同じ作業です。2回目、3回目、5回目というようなルーチン作業なんですね。このルーチン作業は限りなく自動化が可能です。その自動化を今までも40タイトルずーっと自動化活動をしてきておりますので、様々なタイトルのワークフローに対して充てることができます。ゲーム運営の自動化ツールが揃っています。そのため10人分の作業に該当するものを、どんどんどんどん自動化します。それによって、残る10人分に該当する本来の考える・創るという仕事に人間はどんどんフォーカスしていくことができます。要は作業を機械に任せて、人間は余裕の時間ができる。言わば楽をできる状態になった上で、しっかりとクリエイティブなことに対して、時間をフォーカスすることができる。これが我々が日々行っている自動化BPRの基本的な考え方です。このBPRを実行するための自動化ツールたちが揃っているということがまず一つGSアセットの典型例です。
二つ目に外注費です。
おおよそゲームの中の結構な比率、たとえば数百万円、タイトルによっては10%超、10%から20%に至る場合があります。特にイラストとかキャラクターに関する外注費に充てることが多いです。
ただ、ユーザーさんがお求めになっているキャラクター、本当にニーズが高いキャラクターというものは一部に限られています。正直、そのレアリティが高かったり本当にしっかりとコストをかけているようなキャラクターをやはりユーザー様はお求めになられます。しかし、やはりゲーム全体を構成していく時には、汎用的なキャラクターも必要なんですよね。汎用的なキャラクターやコラボで交換していくようなキャラクターにもコストをかけているところを、当社の場合は今現在11万体のキャラクターが当社のアセットとして中にあります。この11万体のキャラクターは40タイトルのどこに使ってもいいのです。汎用的なキャラクターに関しては自社のすでにコスト払い済みの資産たちで、各タイトルに対して適用し、本当にユーザーさんがお求めになる高レアリティのキャラクターに今までの2倍のコストをかけます。それをすることによって、ユーザーさんの満足度はよほど上がるんですよね。このコストの20・80の使い方というものが、イラストアセットを11万タイプも持っていることによって実現しています。これがもう一つのGSアセットの典型例です。
あとサーバーコスト圧縮。
スケールメリットとやはりこれまでのサーバーコスト圧縮のノウハウです。サーバーコストの圧縮は、まずはボリュームディスカウントである事業者さんにお願いする。これはわかりやすいのですが、一つ一つのゲーム運営の中で最適なサーバコストのチューニングの仕方がノウハウとしてございます。
サーバーコストの圧縮は、単純にサーバーサイドやインフラサイドだけではなく、エンジニア、要はアプリケーションの作りの一つ一つをもともと50万人用に作っていたアプリの造りを、しっかりと10万人用、5万人用、1万人用に作り変えていくことによって、サーバーのコストは本当に5分の1とかに圧縮することができるんですね。ここの部分のノウハウが、フレームワークとして溜まっていっているということがサーバコスト圧縮に活きてくるものになっています。
あと、広告宣伝費。
当社が上場させていただいた時点からご紹介しているCroProという相互送客ネットワーク、要はお金をかけずに新たなユーザーさんを引き込むことができるという仕組みです。そのCroProの送集客や、ASO、アプリケーションのストアにおけるSEOです。このASOのノウハウもやはり多数タイトルで日々ABテストをやっておりますので、ノウハウとして溜まっていきます。それをまた40タイトルに展開をしていくということをサイクルすることでASOによるユーザーさんの流入というのをつくれています。
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