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ユーザーを愛する心で作ったゲーム、Load War


FMStudioで開発したウェブゲーム、‘Load war’が11月25日、韓国でのオープンベタサービスで本格的にユーザーに紹介された。既存のウェブゲームたちの限界を克服し、新たなウェブゲームを見せ付ける勢いで市場に進出したLoad warの開発社、FMStudioは本来モバイルゲームの専門会社だった。規模は小さくても良質のゲームを開発してきた彼らが、今回はウェブゲームに挑戦している。モバイルでは見せられなかった新しい世界を見せるというFMStudioのヤン・スンヨン代表に会い話を聞いてみた。

これまでモバイルゲーム専門だったが、Web基盤ゲーム開発に当たって難しかった所は
馴染めない環境で難しい所もあったけど、逆に気楽だった部分も多かった。モバイルでゲームを開発する時はプラットホームの限界があり、ゲームで表現できるものに限りがあった。ウェブゲームで移し、これまでできなかった多くのものを具現できるようになってむしろ楽しかった。

ウェブゲームへの新たな挑戦、特別な理由はあるのか
個人的にウェブゲームは以前から楽しんできた。でも大きな売り上げが発生するゲームではないと思っていた。しかし市場でも通用する例を実際に見て考えを改めた。ウェブゲームを長く楽しんできただけ、自身を持って開発を始めた。

では、Load warがほかのウェブゲームと違う点は何か
一番重要な要素はユーザーたちが軽い気持ちで戦える環境を作ることだ。普通のウェブゲームは一回の敗北でそれまで積み重なってきたものを全て無くす場合が多い。こうなったらゲーム自体に興味を失う。また、攻撃をしようとしても他のユーザーに対する遠慮、もしくは復讐が怖くて攻撃を避ける場合もある。敗北したときのペナルティーが大き過ぎだと思う。Load warはペナルティーを最小化し、ユーザーの負担を減少させた。

具体的にどのように適用されているか
戦闘によって、結果により奪い奪われる資源の量を、低レベルでは10%、高レベルに上がるほど小さくなり、最大3%までに限定した。低レベルユーザーが奪われる10%は少ない資源と言えるが、高レベルユーザーから奪う3%はかなり大きい。で、攻撃側には十分な動機になる。また、攻撃される側も敗北しても全体の3%ではそれほど大きく響かない。敗北の負担が小さいということだ。

戦闘はどんな方式で行われる?
RPGのようにキャラクターとパーティで戦闘する。最大12名の英雄たちとモンスターで4名ずつパーティを構成できる。戦闘はパーティ間の対決に決定され、英雄たちは最大5つのパーティを構成し全5戦で先に3勝をしたものが勝利。部隊や兵力の概念は存在しない。

英雄とモンスターが重要なキーになるようだけど
英雄は12名に限定されているため、最終的には全ユーザーが最高レベルまで育てた12名の英雄を持つことになる。だからもっと重要になるのがモンスターだ。モンスターは狩で捕獲するか、モンスターの卵で得られる。同じモンスターでもランクがあり、もっと強いモンスターを得るための競争も発生すると見ている。またモンスター合成で上位のモンスターを作ることも可能だ。軍団の活性化のため、軍団規模の戦闘でしか手に入らないアイテムで買えるようになる最強のモンスターもある。


ユーザー間の競争がテーマなだけに、低レベルユーザーたちの保護策も必要なのでは?
ゲーム上で他のユーザーを攻撃するためにはバトルポイントを消費しなければならない。場取るポイントは一日で一定量が与えられ、基本的に一回攻撃するたび10ポイントが減る。この基準は自分と階級が同じか、高いものを攻撃した時の数値だ。自分より階級が低いユーザーを攻撃するときは一階級にあたって+5の追加ポイントが消耗する。つまり、弱い相手を攻撃するほどバトルポイント消費も多くなり結局非効率的な攻撃になる確率が高い。また、一回攻撃されたユーザーは最小4時間で最大24時間まで他のユーザーの攻撃を受けない保護システムも準備されている。

バランス問題はどうなるのか。普通ウェブゲームでは有料アイテムでバランスが崩れる問題が結構発生する。Load warはこの問題をどう克服しているか
その問題は長い時間悩んでいた。バランスを崩すアイテムは競争が主になるゲームで、確かに魅力的で売り上げ実績もいいと予想できる。しかし売り上げのためにゲームのバランスを破壊するのは避けるべきだと思っている。勿論、Load warも建設時間を短縮させたり、経験値を追加的に獲得できるアイテムを準備中だけど、40%という線をはっきりしている。40%より低いと有料アイテムとして魅力がなく、それより高いとバランスが大きく崩れると思い決めた数値だ。

11月25日から自体パブリッシングでオープンベタテストを開始したが、ユーザーたちに言いたいことは
これまでのゲームとは違うといったら「みんながそう言う」という。それが残念だった。やってみて面白くないからやめるのは理解できるが、プレイされないで捨てられるのはもったいない。メージャー起業だき機会があれば、中小企業のゲームも十分重い炉言ってことをアピールできる。開発者たちに「ユーザーを愛する心で作ろう」とよく話す。Load warはユーザー側に立ち、ユーザーが楽しくプレイできるように作った。ぜひ一度やってほしい。

 
Yang Seung Yong, CEO
Phone: +82 2 6406 6900
e-mail: yong@fm-studio.co.kr

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