GameWith Research Memo(4):2026年5月期は黒字化。eスポーツ・エンタメ、ISPの収益性が改善
[26/08/25]
提供元:株式会社フィスコ
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注目トピックス 日本株
*12:04JST GameWith Research Memo(4):2026年5月期は黒字化。eスポーツ・エンタメ、ISPの収益性が改善
■業績動向
1. 2026年5月期の業績概要
GameWith<6552>の2026年5月期の連結業績は、売上高4,047百万円(前期比17.2%増)、営業利益101百万円(前期は196百万円の損失)、経常利益116百万円(同207百万円の損失)、親会社株主に帰属する当期純利益25百万円(同235百万円の損失)となり、すべての段階損益で黒字転換を達成した。なお、親会社株主に帰属する当期純利益が期初予想の下限寄りで着地した主な要因は、特別損失の計上に加え、将来の課税所得見通しを保守的に見直したことによる法人税等調整額の発生や、損金不算入費用の増加に伴い法人税等の負担が想定を上回ったことによる。
セグメント別では、主力のメディア事業において前期からのPV単価改善施策が奏功したほか、タイアップ商材の販売も好調に推移し増収となった。eスポーツ・エンタメ事業は、所属選手の大会入賞による賞金収入増加やタイアップ案件の大幅な上振れが全社的な増収に寄与した。ISP事業は、プロモーション効率化により顧客獲得単価(CPA)を約半減させつつ、累計契約数を6,900回線まで伸ばし、損失を大幅に縮小させて黒字化目前まで進展した。その他(新規)事業では、提供開始から6年が経過したNFTゲーム「EGGRYPTO」の売上高が調整局面にあるものの、徹底したコストコントロールにより営業損失の改善を図った。
(1) メディア
メディア事業の売上高は2,312百万円(前期比8.9%増)、営業利益は622百万円(同2.3%減)となった。PV単価の改善施策が成果を上げたほか、タイアップ商材の販売も好調に推移したことが増収に寄与した。通期の月間平均PV数は約3.5億PV(第1四半期の3.3億PV〜第2四半期の3.9億PV内で推移)とほぼ前期並みを維持したものの、タイアップ広告売上の着実な拡大がトップラインの伸びをけん引した。一方で営業利益が前期をわずかに下回った背景には、第4四半期において利益率の高いネットワーク広告売上が減少したことが挙げられる。実際、2025年5月期第1四半期の月間平均PV単価を100としたPV単価指標も、2026年5月期第2四半期の130、第3四半期の129をピークに、第4四半期には112へと低下した。ただし、通期で見ればPV単価指標は前期(92〜128)を上回る高水準(112〜130)を維持して推移しており、広告枠の最適化をはじめとするマネタイズ効率化施策の効果が持続している。
(2) eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は1,162百万円(前期比53.0%増)、営業損失は16百万円(前期は222百万円の損失)であった。所属選手が複数の大会で入賞したことによる賞金収入の急増や、タイアップ案件が当初計画を大きく上回ったことが大幅な収益改善につながり、全体業績の増収に寄与した。売上高の内訳を見ると、大会賞金が前期比10倍以上に達したほか、タイアップ広告売上が同97%増、スポンサー収入が同59%増と各項目で大きく伸長した。競技面においては、主力の「VALORANT部門」が初のプレイオフ進出を果たしたほか、格闘ゲームや「Shadowverse」部門での大会優勝、世界大会進出などといった実績を多数積み上げた。業界外スポンサーの新規獲得も順調に進んでおり、収益基盤の多角化と着実な事業基盤の強化が継続している。
(3) ISP
ISP事業の売上高は431百万円(前期比22.4%増)、営業損失は12百万円(前期は107百万円の損失)となり、営業損益は損益分岐点付近の水準まで改善した。累計契約数は前期末の5,800回線から6,900回線へと着実に積み上がり、2022年3月のサービス開始以来、右肩上がりのストック収入成長を継続している。収益性向上の要因は、メディア事業で培ったSEOのノウハウを効果的に活用したことで、顧客獲得単価(CPA)を約半減させた点にある。加えて、自社eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(DFM)」との連携を強化し、eスポーツ専用高機能回線としてのブランディングによるユーザーへの訴求も寄与した。これまでの積極的なプロモーションや先行投資フェーズが実を結び、中長期的な利益の柱へと着実に移行しつつある。
(4) その他(新規)事業
その他(新規)事業は、売上高140百万円(前期比34.7%減)、営業損失は96百万円(前期は139百万円の損失)となった。NFTゲーム「EGGRYPTO」がサービス開始から6年が経過し、売上高は成熟期(調整局面)に入ったことで減少したものの、徹底したコストコントロールにより営業損失は縮小した。前期までのプロモーション投下による新規ユーザーの獲得フェーズから、収益性を重視した運用体制へと舵を切ったことで、収益の改善を着実に推し進めている。
2. 財務状況と経営指標
(1) 連結貸借対照表
2026年5月期末の資産合計は前期末比218百万円増の3,565百万円となった。主な要因は、現金及び預金が177百万円増加したことによる。負債合計は同182百万円増の854百万円となった。主な要因は流動負債等の増加によるものであるが、有利子負債については2026年5月期に完済しており、無借金経営を実現している。
純資産合計は前期末比35百万円増の2,710百万円となった。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益25百万円の計上に伴い、利益剰余金が着実に積みあがったことが寄与している。資産合計が増加した一方で、自己資本比率は前期末の79.9%から76.0%へ低下したものの、依然として高い財務健全性を維持している。
(2) 連結キャッシュ・フロー計算書
2026年5月期における現金及び現金同等物の期末残高は2,320百万円となり、前期末比177百万円増加した。営業活動によるキャッシュ・フローは、前期の268百万円の支出から一転し、302百万円の収入となった。これは、税金等調整前当期純利益101百万円を計上したことや、減価償却費25百万円などの収入要因が寄与したためである。投資活動によるキャッシュ・フローは、前期の155百万円の支出から改善し、81百万円の支出となった。これは主に、敷金の回収による収入46百万円があったことによる。財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済による支出のみを計上しており、前期の258百万円返済に対して、残りの44百万円を完済する形となったため、支出額は大幅に減少した。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 星 匠)
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■業績動向
1. 2026年5月期の業績概要
GameWith<6552>の2026年5月期の連結業績は、売上高4,047百万円(前期比17.2%増)、営業利益101百万円(前期は196百万円の損失)、経常利益116百万円(同207百万円の損失)、親会社株主に帰属する当期純利益25百万円(同235百万円の損失)となり、すべての段階損益で黒字転換を達成した。なお、親会社株主に帰属する当期純利益が期初予想の下限寄りで着地した主な要因は、特別損失の計上に加え、将来の課税所得見通しを保守的に見直したことによる法人税等調整額の発生や、損金不算入費用の増加に伴い法人税等の負担が想定を上回ったことによる。
セグメント別では、主力のメディア事業において前期からのPV単価改善施策が奏功したほか、タイアップ商材の販売も好調に推移し増収となった。eスポーツ・エンタメ事業は、所属選手の大会入賞による賞金収入増加やタイアップ案件の大幅な上振れが全社的な増収に寄与した。ISP事業は、プロモーション効率化により顧客獲得単価(CPA)を約半減させつつ、累計契約数を6,900回線まで伸ばし、損失を大幅に縮小させて黒字化目前まで進展した。その他(新規)事業では、提供開始から6年が経過したNFTゲーム「EGGRYPTO」の売上高が調整局面にあるものの、徹底したコストコントロールにより営業損失の改善を図った。
(1) メディア
メディア事業の売上高は2,312百万円(前期比8.9%増)、営業利益は622百万円(同2.3%減)となった。PV単価の改善施策が成果を上げたほか、タイアップ商材の販売も好調に推移したことが増収に寄与した。通期の月間平均PV数は約3.5億PV(第1四半期の3.3億PV〜第2四半期の3.9億PV内で推移)とほぼ前期並みを維持したものの、タイアップ広告売上の着実な拡大がトップラインの伸びをけん引した。一方で営業利益が前期をわずかに下回った背景には、第4四半期において利益率の高いネットワーク広告売上が減少したことが挙げられる。実際、2025年5月期第1四半期の月間平均PV単価を100としたPV単価指標も、2026年5月期第2四半期の130、第3四半期の129をピークに、第4四半期には112へと低下した。ただし、通期で見ればPV単価指標は前期(92〜128)を上回る高水準(112〜130)を維持して推移しており、広告枠の最適化をはじめとするマネタイズ効率化施策の効果が持続している。
(2) eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は1,162百万円(前期比53.0%増)、営業損失は16百万円(前期は222百万円の損失)であった。所属選手が複数の大会で入賞したことによる賞金収入の急増や、タイアップ案件が当初計画を大きく上回ったことが大幅な収益改善につながり、全体業績の増収に寄与した。売上高の内訳を見ると、大会賞金が前期比10倍以上に達したほか、タイアップ広告売上が同97%増、スポンサー収入が同59%増と各項目で大きく伸長した。競技面においては、主力の「VALORANT部門」が初のプレイオフ進出を果たしたほか、格闘ゲームや「Shadowverse」部門での大会優勝、世界大会進出などといった実績を多数積み上げた。業界外スポンサーの新規獲得も順調に進んでおり、収益基盤の多角化と着実な事業基盤の強化が継続している。
(3) ISP
ISP事業の売上高は431百万円(前期比22.4%増)、営業損失は12百万円(前期は107百万円の損失)となり、営業損益は損益分岐点付近の水準まで改善した。累計契約数は前期末の5,800回線から6,900回線へと着実に積み上がり、2022年3月のサービス開始以来、右肩上がりのストック収入成長を継続している。収益性向上の要因は、メディア事業で培ったSEOのノウハウを効果的に活用したことで、顧客獲得単価(CPA)を約半減させた点にある。加えて、自社eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(DFM)」との連携を強化し、eスポーツ専用高機能回線としてのブランディングによるユーザーへの訴求も寄与した。これまでの積極的なプロモーションや先行投資フェーズが実を結び、中長期的な利益の柱へと着実に移行しつつある。
(4) その他(新規)事業
その他(新規)事業は、売上高140百万円(前期比34.7%減)、営業損失は96百万円(前期は139百万円の損失)となった。NFTゲーム「EGGRYPTO」がサービス開始から6年が経過し、売上高は成熟期(調整局面)に入ったことで減少したものの、徹底したコストコントロールにより営業損失は縮小した。前期までのプロモーション投下による新規ユーザーの獲得フェーズから、収益性を重視した運用体制へと舵を切ったことで、収益の改善を着実に推し進めている。
2. 財務状況と経営指標
(1) 連結貸借対照表
2026年5月期末の資産合計は前期末比218百万円増の3,565百万円となった。主な要因は、現金及び預金が177百万円増加したことによる。負債合計は同182百万円増の854百万円となった。主な要因は流動負債等の増加によるものであるが、有利子負債については2026年5月期に完済しており、無借金経営を実現している。
純資産合計は前期末比35百万円増の2,710百万円となった。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益25百万円の計上に伴い、利益剰余金が着実に積みあがったことが寄与している。資産合計が増加した一方で、自己資本比率は前期末の79.9%から76.0%へ低下したものの、依然として高い財務健全性を維持している。
(2) 連結キャッシュ・フロー計算書
2026年5月期における現金及び現金同等物の期末残高は2,320百万円となり、前期末比177百万円増加した。営業活動によるキャッシュ・フローは、前期の268百万円の支出から一転し、302百万円の収入となった。これは、税金等調整前当期純利益101百万円を計上したことや、減価償却費25百万円などの収入要因が寄与したためである。投資活動によるキャッシュ・フローは、前期の155百万円の支出から改善し、81百万円の支出となった。これは主に、敷金の回収による収入46百万円があったことによる。財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済による支出のみを計上しており、前期の258百万円返済に対して、残りの44百万円を完済する形となったため、支出額は大幅に減少した。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 星 匠)
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